Vóór de wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op Steam en PlayStation, in navolging van het fenomenale succes van zijn voorgangers, Monster Hunter Rise (2022) en Monster Hunter: World (2018). Deze prestatie stelt de unieke RPG -serie van Capcom stevig op als een belangrijke speler in de wereldwijde markt voor videogames. Dit was echter niet altijd het geval.
Minder dan een decennium geleden zou zo'n wijdverbreide wereldwijde populariteit onwaarschijnlijk hebben geleken. Nog verder terug, tijdens de lancering van de originele Monster Hunter in 2004, zou het ondenkbaar zijn geweest: de game ontving gemengde beoordelingen. Pas in de PSP -release van 2005 ging de serie echt van start - in Japan.
Jarenlang belichaamde Monster Hunter het fenomeen "groter in Japan". Hoewel de redenen veelzijdig zijn, zoals dit artikel zal onderzoeken, streefde Capcom meedogenloos internationale marktpenetratie. Het succes van Monster Hunter World , Rise en Now Wilds valideert hun inspanningen.
Dit is het verhaal van de reis van Monster Hunter van binnenlandse lieveling naar wereldwijde krachtpatser.

Rond de lancering van 2016 van Street Fighter 5 onderging Capcom een belangrijke interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Dit was niet alleen een technologische verschuiving; Het ging om een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fanbases.
"Verschillende factoren kwamen samen", legt Hideaki Itsuno uit, een voormalige Capcom -spelregisseur die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel voor alle teams: maak wereldwijd aantrekkelijke games - voor iedereen."
Capcom's PS3- en Xbox 360 ERA -games leken vaak op een waargenomen 'westerse markt' te richten. Terwijl Resident Evil 4 een hit was, kwamen titels als Umbrella Corps en The Lost Planet Series, die westerse trends uit de late jaren 2000 achtervolgen. Capcom realiseerde zich de behoefte aan universeel aantrekkelijke games, waardoor traditionele westerse genre -conventies overstijgen.
"We hebben ons aandachtig gericht, niets tegengehouden", zegt Itsuno. "Ons doel: maak uitzonderlijke games met wereldwijd bereik."
De periode voorafgaand aan 2017 bleek cruciaal. "Organisatorische en motorveranderingen zijn geconvergeerd", merkt Itsuno op. De lancering van Resident Evil 7 dat jaar markeerde het begin van een Capcom Renaissance.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van dit wereldwijde succes dan Monster Hunter . Hoewel het een speciale westerse fanbase had, bleef het aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet inherent aan het ontwerp van de serie, maar eerder een gevolg van verschillende factoren.
Monster Hunter Freedom Unite's PSP -release was cruciaal. Handheld gaming is altijd sterker geweest in Japan, zoals blijkt uit de PSP, Nintendo DS en Switch. Deze populariteit komt voort uit verschillende factoren, maar volgens uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto, in het geavanceerde draadloze internetnetwerk van Japan, is het voor betrouwbare multiplayer -afspelen mogelijk - voor de VS.

"Twintig jaar geleden had Japan een robuuste netwerkinfrastructuur, waardoor online multiplayer mogelijk was", legt Tsujimoto uit. "Verhuizen naar handhelds bevorderde een groter, onderling verbonden spelersbestand."
De coöperatieve gameplay van Monster Hunter bloeide op deze snelle toegang tot jacht met vrienden. Handhelds boden het ideale platform. Het geavanceerde internet van Japan heeft onbedoeld een gelokaliseerde marktfocus gecreëerd.
Dit creëerde een cyclus: Monster Hunter werd een Japanse bestseller, wat leidde tot alleen-inhoud en evenementen in Japan, wat zijn "alleen-alleen" imago versterken.
Westerse fans keken jaloers op terwijl Japanse spelers exclusieve inhoud ontvingen. Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, zag Tsujimoto echter de kans om de meest wereldwijd toegankelijke Monster Hunter -game tot nu toe te lanceren.
De 2018 release van Monster Hunter: World on PlayStation 4, Xbox One en PC was transformerend. Ontworpen voor krachtige consoles, het bood visuals van AAA-kwaliteit, grotere omgevingen en grotere monsters.
"Onze globaliseringsstrategie, en de titel van het spel zelf, weerspiegelen ons doel om een wereldwijd publiek te bereiken," onthult Tsujimoto. " Monster Hunter: World betekent onze toewijding aan een wereldwijde ervaring."

Gelijktijdige wereldwijde releases, het elimineren van regio-vergrendelde inhoud, waren cruciaal. Het team van Tsujimoto analyseerde ook manieren om de aantrekkingskracht te verbreden. "We hebben wereldwijde focustests uitgevoerd; de feedback heeft het spelontwerp en ons wereldwijde succes aanzienlijk beïnvloed", zegt Tsujimoto.
Een belangrijke wijziging was het weergeven van schadenummers. Deze kleine verfijningen naar een succesvolle formule stuwden Monster Hunter naar ongekende hoogten. Eerdere games verkocht 1,3 tot 5 miljoen exemplaren; Monster Hunter: World and Rise Soverted 20 Million.
Deze groei was niet toevallig. In plaats van de kern van Monster Hunter te wijzigen voor westerse smaken, maakte Capcom het toegankelijker zonder de unieke identiteit op te offeren. Deze aanpak gaat door met Monster Hunter Wilds .
"In de kern is Monster Hunter een actiespel; het beheersen van die actie is de sleutel", legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwe spelers is het bereiken van dat punt cruciaal. We analyseren waar spelers worstelen, feedback verzamelen en die kennis gebruiken om systemen in wildernis te verbeteren."
Binnen 35 minuten na release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige stoomspelers - meer dan Double Monster Hunter: World's Peak. Positieve beoordelingen en beloofde inhoud suggereren dat Wilds zelfs de wereld en de prestaties van Rise zullen overtreffen, door de wereldwijde verovering van de serie voort te zetten.