ニュース モンスターハンター:グローバルな支配

モンスターハンター:グローバルな支配

著者 : Liam Mar 12,2025

モンスターハンターワイルズは、グローバルに発売される前に、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、前任者のMonster Hunter Rise (2022)とMonster Hunter:World (2018)の驚異的な成功をエコーし​​ました。この成果は、グローバルビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとして、CapcomのユニークなRPGシリーズをしっかりと確立しています。ただし、これは常にそうではありませんでした。

10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気はありそうもないように思えたでしょう。さらに、2004年のオリジナルのモンスターハンターの発売時に、それは考えられなかったでしょう。ゲームは混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に開催されました。

何年もの間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を象徴していました。理由は多面的ですが、この記事が探求するように、カプコンは国際市場の浸透を容赦なく追求しました。 Monster Hunter WorldRise 、および今ではWildsの成功は、彼らの努力を検証しています。

これは、国内の最愛の人からグローバルな大国へのモンスターハンターの旅の物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン
Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

Street Fighter 5の2016年の発売頃、Capcomは、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために重要な内部再編を受けました。これは単なる技術的変化ではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務がありました。

「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイク・クライでの仕事で知られる元カプコン・ゲーム・ディレクターのハイディーキ・シュノは説明します。 「エンジンの変化とすべてのチームの明確な目標:全員のためにグローバルに魅力的なゲームを作成します。」

CapcomのPS3およびXbox 360 ERAゲームは、しばしば「西洋市場」と認識されていることを標的にしているように見えました。バイオハザード4はヒットでしたが、2000年代後半の西洋のトレンドを追いかけるロストプラネットシリーズのようなタイトルは不足していました。カプコンは、普遍的に魅力的なゲームの必要性を認識し、伝統的な西洋のジャンルの慣習を超越しました。

「私たちは熱心に集中し、何も抑制しませんでした」とそれは述べています。 「私たちの目標:グローバルリーチを備えた例外的なゲームを作成します。」

2017年までの期間は極めて重要であることが証明されました。 「組織とエンジンの変更が収束しました」とItsunoは指摘します。その年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

モンスターハンターほどこのグローバルな成功を実証するシリーズはありません。西洋のファン層が専用でしたが、日本では大幅に大きくなりました。これはシリーズのデザインに固有のものではなく、いくつかの要因の結果です。

Monster Hunter Freedom UniteのPSPリリースは非常に重要でした。 PSP、Nintendo DS、Switchによって証明されるように、ハンドヘルドゲームは日本では常に強力でした。この人気はさまざまな要因に由来していますが、エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークは、米国よりも年をとる信頼できるマルチプレイヤープレイを可能にしました。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン
Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本には堅牢なネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインマルチプレイヤーを可能にしました」と植物は説明します。 「ハンドヘルドへの移動は、より大きく相互に接続されたプレーヤーベースを育みました。」

モンスターハンターの協同組合ゲームプレイは、友人との狩りへのこの迅速なアクセスで繁栄しました。ハンドヘルドは理想的なプラットフォームを提供しました。日本の高度なインターネットは、誤ってローカライズされた市場の焦点を作成しました。

これによりサイクルが生まれました。モンスターハンターは日本のベストセラーになり、日本のみのコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」イメージをさらに強化しました。

西洋のファンは、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを受け取ったので、うらやましく見ました。しかし、西部のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは、最もグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会をまだ見ました。

Monster Hunter:World On PlayStation 4、Xbox One、およびPCの2018年のリリースは変革的でした。強力なコンソール用に設計され、AAA品質のビジュアル、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。

「私たちのグローバリゼーション戦略と、ゲームのタイトル自体は、世界的な聴衆に到達するという目標を反映しています」とツジモトは明らかにします。 「モンスターハンター:世界は、グローバルな体験へのコミットメントを意味します。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン
モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

同時グローバルリリース、地域にロックされたコンテンツを排除することが重要でした。ツジモトのチームは、控訴を拡大する方法も分析しました。 「私たちはグローバルなフォーカステストを実施しました。フィードバックはゲームのデザインと世界的な成功に大きな影響を与えました」と樹木は言います。

モンスターハンターをプレイし始めたのはいつですか? -----------------------------------------------------------------------------------------------

重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。フォーミュラが成功したこれらの小さな改良により、モンスターハンターは前例のない高さまで推進されました。以前のゲームは1.3〜500万部を販売しました。 Monster Hunter:World and Riseはそれぞれ2,000万を超えました。

この成長は偶然ではありませんでした。西洋の好みに合わせてモンスターハンターのコアを変更する代わりに、カプコンはそのユニークなアイデンティティを犠牲にすることなく、よりアクセスしやすくしました。このアプローチは、Monster Hunter Wildsで続きます。

「コアでは、モンスターハンターはアクションゲームです。そのアクションが重要であることを習得しています」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、そのポイントに到達することが重要です。プレイヤーが苦労し、フィードバックを集め、その知識を使用してワイルドのシステムを改善する場所を分析します。」

リリースから35分以内に、 Monster Hunter Wildsは738,000人の同時スチームプレーヤーに到達しました。これは、ダブルモンスターハンター:ワールドピークを超えています。肯定的なレビューと約束されたコンテンツは、ワイルドが世界台頭の業績さえも上回り、シリーズのグローバルな征服を継続することを示唆しています。

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