Dyrektor generalny Pocketpair rozważa przekształcenie Palworld w grę usługową na żywo Jest to dobre dla biznesu, ale zdecydowanie wymagające
W niedawnym wywiadzie dla outletu ASCII Japonia, Palworld dyrektor naczelny Takuro Mizobe omówił potencjalny los, jaki może spotkać Palworld. Być grą usługową na żywo czy nie być? Zapytany konkretnie o przyszły rozwój Palworld, Mizobe wyraźnie odpowiedział, że na razie nic określonego nie zostało postanowione.
„Oczywiście będziemy aktualizować [Palword] o nową zawartość, „ powiedział, gdy twórcy Pocketpair chcą dodać nową mapę, więcej nowych Pals, a także bossów rajdowych, aby zachować świeżość. „Ale jeśli chodzi o przyszłość Palworld, rozważamy dwie opcje” – dodał Mizobe.
„Albo ukończymy Palworld w obecnej postaci, jako grę „w pakiecie” z opcją „buy-to-play” (B2P), albo stanie się grą z usługą na żywo (w wywiadzie określaną jako LiveOps)” Mizobe wyjaśnione. B2P to rodzaj modelu przychodów, w którym można uzyskać dostęp do pełnej wersji gry i zagrać w nią po dokonaniu jednorazowego zakupu. Podczas gdy w modelach usług na żywo, znanych również jako gry jako usługa, gry zazwyczaj wykorzystują schematy monetyzacji polegające na ciągłym udostępnianiu treści generujących przychody.
„Z biznesowego punktu widzenia przekształcenie Palworld w grę usługową na żywo zapewniłoby większe możliwości zysku i pomogło wydłużyć żywotność samej gry”. Chociaż Mizobe zauważył, że Palworld nie został początkowo zaprojektowany z myślą o modelu usług na żywo, „więc z pewnością byłoby to trudne, gdybyśmy mieli pójść tą drogą”.
Innym aspektem, który według Mizobe muszą dokładnie rozważyć, jest Atrakcyjność Palworld jako gry usługowej na żywo dla fanów. „A najważniejszą rzeczą jest [określenie], czy gracze tego chcą, czy nie”. Dodał: „Zazwyczaj gra musi być już w trybie F2P (free-to-play), aby przyjąć model gry z usługą na żywo, a następnie dodaje się płatną zawartość, taką jak skórki i przepustki bojowe. Ale Palworld to jedno- gra zakupowa w czasie (B2P), więc trudno jest zamienić ją w grę usługową na żywo.”
Wyjaśnił dalej: „Istnieje kilka przykładów gier, które pomyślnie przeszły na tryb F2P”, cytując hity kinowe, takie jak PUBG i Fall Guys, „ale obie gry potrzebowały kilku lat, aby pomyślnie dokonać tej zmiany. Rozumiem to model usług na żywo jest dobry dla biznesu, to nie jest takie proste.”
W tej chwili Pocketpair bada sposoby generowania większej uwagi i przyciągania więcej graczy przy jednoczesnym utrzymaniu istniejącej bazy graczy satysfakcjonującej, powiedział Mizobe. „Doradza się nam także wdrożenie przychodów z reklam, ale podstawowe założenie jest takie, że przychody z reklam trudno dostosować, chyba że jest to gra mobilna” – dodał, zaznaczając, że nie może sobie przypomnieć przykłady gier na PC, które uzyskały przychody z reklam. Dodatkowo skomentował zaobserwowane przez siebie zachowanie graczy na PC, mówiąc: „Nawet gdyby to działało dobrze w przypadku gry na PC, osobom grającym na Steamie nie podobałyby się reklamy. Jest wielu użytkowników, którzy denerwuj się, gdy pojawiają się reklamy.”„Na razie dokładnie zastanawiamy się, w jakim kierunku powinien podążać Palworld” – podsumował Mizobe. W tej chwili Palworld jest wciąż w fazie wczesnego dostępu, niedawno wypuściła swoją największą aktualizację, Sakurajima, i wprowadziła długo oczekiwany tryb areny PvP.