El CEO de Pocketpair opina sobre cómo convertir Palworld en un juego de servicio en vivoEs bueno para los negocios, pero definitivamente desafiante
En una entrevista reciente con el medio ASCII Japón, el director ejecutivo de Palworld, Takuro Mizobe, habló sobre el destino potencial que podría enfrentar Palworld. ¿Ser un juego de servicio en vivo o no serlo? Cuando se le preguntó específicamente sobre los desarrollos futuros de Palworld, Mizobe dijo claramente que no se ha decidido nada definitivo, por ahora.
"Por supuesto, actualizaremos [Palword] con nuevo contenido, ", dijo, y los desarrolladores Pocketpair buscan agregar un nuevo mapa, más amigos nuevos, así como jefes de incursión para mantener las cosas frescas. "Pero para el futuro de Palworld, estamos considerando dos opciones", añadió Mizobe.
"O completamos Palworld, tal cual, como un juego 'empaquetado' de compra para jugar (B2P), o se convierte en un juego de servicio en vivo (denominado LiveOps en la entrevista)", Mizobe explicado. B2P es un tipo de modelo de ingresos en el que se puede acceder y jugar al juego completo después de realizar una compra única. Mientras que en los modelos de servicios en vivo, también conocidos como juegos como servicio, los juegos suelen emplear esquemas de monetización con el lanzamiento continuo de contenido monetizado.
"Desde una perspectiva empresarial, convertir Palworld en un juego de servicio en vivo brindaría más oportunidades de ganancias y ayudaría a extender la vida útil del juego en sí". Sin embargo, Mizobe señaló que Palworld no se diseñó inicialmente con el modelo de servicio en vivo en mente, "por lo que sin duda sería un desafío si tomáramos ese camino".
Otro aspecto que Mizobe dijo que deben considerar cuidadosamente es El atractivo de Palworld como juego de servicio en vivo para los fanáticos. "Y lo más importante es [determinar] si los jugadores lo quieren o no". Añadió: "Por lo general, un juego ya debe haber sido F2P (free-to-play) para que adopte un modelo de juego de servicio en vivo, y luego se agrega contenido pago como máscaras y pases de batalla. Pero Palworld es uno- juego de compra de tiempo (B2P), por lo que es difícil convertirlo en un juego de servicio en vivo."
Explicó además: "Hay varios ejemplos de juegos que han cambiado con éxito a F2P", citando éxitos de taquilla como PUBG y Fall Guys, "pero ambos juegos tardaron varios años en realizar ese cambio con éxito. Si bien entiendo que el modelo de servicio en vivo es bueno para los negocios, no es tan simple."
Por el momento, Pocketpair está explorando formas de generar más atención y atraer más jugadores mientras mantiene su base de jugadores existente satisfecha, dijo Mizobe. "También nos aconsejan sobre la implementación de ingresos por publicidad, pero la premisa básica es que los ingresos por publicidad son difíciles de adaptar, a menos que sea un juego móvil", añadió, señalando que no puede recordar ejemplos de juegos de PC que se beneficiaron de los ingresos publicitarios. Además, destacó el comportamiento que ha observado en los jugadores de PC y dijo: "Incluso si funcionara bien para un juego de PC, a las personas que juegan en Steam no les gustarían los anuncios. Hay muchos usuarios que molesto cuando se insertan anuncios.""Así que, por ahora, estamos deliberando cuidadosamente qué dirección debe tomar Palworld", Mizobe concluyó. Por el momento, Palworld todavía se encuentra en su fase de acceso temprano y recientemente lanzó su mayor actualización, Sakurajima, e introdujo su tan esperado modo arena PvP.