Zespół Bloober zamierza kontynuować swoje odkupienie, budując zaufanie i demonstrując umiejętności
Podczas niedawnej prezentacji partnerów Xbox 16 października firma Bloober Team zaprezentowała swój najnowszy horror, Cronos: The New Dawn. Chcąc nie zostać przyćmionym przez ich poprzedni sukces, projektant gry Wojciech Piejko stwierdził w wywiadzie dla Gamespot: „Nie chcemy tworzyć gry podobnej [do Silent Hill 2]”. Wspomniał również, że prace nad Cronosem rozpoczęły się w 2021 roku, wkrótce po wydaniu The Medium.
Zieba stwierdził: „Nikt nie wierzył, że możemy odnieść sukces, a my to osiągnęliśmy. To był wielki zaszczyt, że jako Bloober mogliśmy współpracować z Silent Hill i Konami. Jako twórcy horrorów uwielbiamy Silent Hill, podobnie jak , myślę, że większość entuzjastów horrorów [tak robi]”. Firma wydała nawet oświadczenie, w którym prosiła fanów o cierpliwość.
Ostatecznie Bloober Team odniósł sukces, osiągając 86 punktów w serwisie Metacritic. „Dokonali niemożliwego, ale była to trudna podróż ze względu na całą krytykę w Internecie. Presja była ogromna, a oni dali radę, a dla firmy jest to fantastyczne osiągnięcie”. powiedział Piejko.
To nie jest ich ostateczna forma: Bloober Team 3.0
Wykorzystując doświadczenie w remake’u Silent Hill 2, Bloober Team jest gotowy Progress wyjść poza wcześniejsze tytuły, takie jak Layers of Fear i Observer, które charakteryzowały się prostszą mechaniką rozgrywki. Zieba zauważył, że „podstawa [Cronosa], założona na etapie przedprodukcyjnym, wywodzi się z zespołu Silent Hill”. ich najnowsze osiągnięcie jako „Bloober Team 3.0” wraz z premierą remake'u Silent Hill 2. Są pozytywnie nastawieni do początkowej reakcji na ich zwiastun, w którym Piejko stwierdził, że podbudował ich sukcesem ujawnienia Cronos i remake'u Silent Hill 2, które najwyraźniej wzmocniły pozycję studia.
Zieba pragnie, aby Bloober Team był rozpoznawany jako twórca horrorów i odkrył swoją siłę, mówiąc: „Chcemy znaleźć naszą niszę i myślimy, że znaleźliśmy naszą niszę, więc teraz po prostu… ewoluować wraz z nim [...] Sposób, w jaki to się dzieje, jest bardziej skomplikowany, ale dzieje się też naturalnie, tak jak w przypadku Layers of Fear [z 2016 roku] ludzie w studiu pomyśleli: „Ok, zrobiliśmy kilka kiepskich gier”. wcześniej, ale [możemy] ewoluować.”
„Stworzyliśmy zespół, który kocha horrory” – dodaje Piejko. „Myślę więc, że dla nas przejście na inne gatunki byłoby wyzwaniem, a tego nie chcemy”.