Bloober-team streeft ernaar hun verlossingsboog voort te zetten, vertrouwen op te bouwen en vaardigheden te demonstreren
Tijdens de recente Xbox Partner Preview op 16 oktober onthulde het Bloober Team hun nieuwste horrortitel, Cronos: The New Dawn. Om te voorkomen dat ze overschaduwd worden door hun eerdere succes, verklaarde gameontwerper Wojciech Piejko in een Gamespot-interview: "We willen geen soortgelijk spel maken [als Silent Hill 2]". Hij zei ook dat de ontwikkeling van Cronos in 2021 begon, kort na de release van The Medium.
Zieba zei: "Niemand geloofde dat we zouden slagen, en dat is gelukt. Dat was een grote eer, dat wij als Bloober konden samenwerken met Silent Hill en Konami. Als horrorontwikkelaars zijn we dol op Silent Hill, net als Ik denk dat de meeste horrorliefhebbers dat wel doen." Het bedrijf heeft zelfs een verklaring uitgegeven waarin fans om geduld worden gevraagd.
Uiteindelijk slaagde het Bloober-team erin en behaalde een 86 op Metacritic. "Ze bereikten het onmogelijke, en het was een moeilijke reis vanwege alle online kritiek. De druk was enorm, en ze hebben het waargemaakt, en voor het bedrijf is het een fantastische prestatie." zei Piejko.
Niet hun definitieve vorm: Bloober Team 3.0
Gebruikmakend van hun Silent Hill 2-remake-ervaring, Bloober Team staat klaar om Progress verder te gaan dan eerdere titels zoals Layers of Fear en Observer, die eenvoudigere gameplay-mechanismen bevatten. Zieba merkte op dat "de basis [voor Cronos], opgericht tijdens de pre-productie, voortkwam uit het Silent Hill-team." hun nieuwste ontwikkeling als "Bloober Team 3.0" met de lancering van de Silent Hill 2-remake. Ze zijn positief over de eerste reacties op hun onthullingstrailer, waarin Piejko verklaarde dat ze bemoedigd zijn door het succes van de onthulling van Cronos en de remake van Silent Hill 2, die de reputatie van de studio leek te vergroten.
Zieba wil dat het Bloober-team wordt erkend als horrorontwikkelaar en dat ze hun kracht hebben ontdekt door te zeggen: "We willen onze niche vinden, en we denken dat we onze niche hebben gevonden, dus nu moeten we gewoon... laten we ermee evolueren. [. ..] En hoe dat gebeurt is ingewikkelder, maar het gebeurt ook op een natuurlijke manier, zoals bij Layers of Fear [2016], mensen in de studio zeiden: 'Oké, we hebben eerder een aantal ondermaatse games gemaakt, maar we [kunnen] evolueren. "
"We hebben een team samengesteld dat van horror houdt", voegt Piejko toe. "Dus ik denk dat het voor ons een uitdaging zou zijn om over te stappen [naar andere genres], en dat willen we niet."