ニュース サイレントヒル 2 リメイク: 開発者によるショーケースの進化

サイレントヒル 2 リメイク: 開発者によるショーケースの進化

著者 : Evelyn Dec 11,2024

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved

サイレントヒル 2 リメイクの成功により、Bloober チームは次のプロジェクトで自分たちの能力を実証することを目指しています。チームの次のプロジェクトと将来の計画について詳しく知りたい方は読み続けてください。

Bloober チームは償還の継続を目指しています ArcBuilding Trust and Demonstration Skills

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved

過去Bloober Team の『サイレントヒル 2』リメイクに関して、2 週間経ってもプレイヤーや批評家からは肯定的なフィードバックしか得られませんでした。 ファンは、オリジナルから多くの変更が加えられたにもかかわらず、ゲームの品質に満足しました。 しかし、だからといって Bloober チームが終わったわけではありません。開発中に彼らに向けられた疑惑や偏見を無視していないからです。 新たな信頼性により、彼らは自分たちが一時的なものではないことを証明することを目指しています。

10 月 16 日に行われた最近の Xbox パートナー プレビュー中に、Bloober Team は最新のホラー タイトルである Cronos: The New Dawn を発表しました。 ゲームデザイナーの Wojciech Piejko 氏は、以前の成功の影が薄れるのを避けようとして、Gamespot のインタビューで「(サイレントヒル 2 と)似たようなゲームは作りたくない」と述べました。同氏はまた、Cronosの開発がThe Mediumのリリース直後の2021年に始まったことにも言及した。

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監督のヤセク・ジーバは、『クロノス: ニュードーン』を 2 部構成の「第 2 の一撃」と例え、「第一の一撃」はサイレントヒル 2 リメイク版であり、自分たちを弱者だと考えている。これは、スタジオがサバイバル ホラー ゲームを作成する能力をこれまで実証していなかったために、絶賛されたホラー ゲームの開発者として発表されたときに最初に直面した疑念と否定的な気持ちの中で明らかでした。

Zieba 氏は、「誰も私たちが成功できるとは信じていませんでしたが、私たちは成功しました。Bloober として、サイレントヒルとコナミと協力できることは大変光栄でした。ホラー開発者として、私たちはサイレントヒルを崇拝しています。ほとんどのホラー愛好家はそうだと思います[]」同社はファンに忍耐を求める声明を発表した。

最終的に、Bloober チームは成功し、Metacritic で 86 を達成しました。 「彼らは不可能を達成しましたが、オンラインでの批判もあり、困難な道のりでした。プレッシャーは計り知れませんでしたが、彼らは成果を上げました。会社にとって、これは素晴らしい成果です。」

最終形態ではない: Bloober Team 3.0

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Piejko 氏は、Cronos: The New Dawn を、オリジナル IP を開発できる人を対象としたプロジェクトとして描きました。 最新のゲームでは、タイムトラベルする主人公、トラベラーを体現し、過去と未来の間を旅して個人を救出し、パンデミックに見舞われ、ミュータントが蔓延する未来を変えます。

サイレントヒル 2 リメイクの経験を活用し、 Bloober Team は、よりシンプルなゲームプレイ メカニクスを特徴とした Layers of Fear や Observer などの以前のタイトルを Progress - プロジェクトのタスク進捗管理アプリ 超える準備ができています。ジーバ氏は、「プリプロダクション中に確立された[クロノスの]基盤は、サイレントヒルチームに由来している」と述べた。

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved

また、彼らはこれを次のように考えていることも示した。彼らの最新の進歩は、「Bloober Team 3.0」として、サイレントヒル 2 リメイクの発売です。彼らは、公開トレーラーに対する最初の反応については肯定的であり、ピエコ氏は、クロノスの公開とサイレントヒル 2 リメイクの成功により、スタジオの地位が向上したようで心強いと述べました。

Zieba Bloober Team がホラー デベロッパーとして認められること、そして自分たちの強みを発見したことを望んでおり、次のように述べています。 [...] それがどのように起こるかはより複雑ですが、ある意味では自然に起こることもあります。たとえば、[2016 年の] Layers of Fear の場合、スタジオの人々は「まあ、以前は標準以下のゲームをいくつか作ったんだ」という感じでした。しかし、私たちは進化することができます。」

「私たちはホラーが大好きなチームを集めました」とピエコ氏は付け加えた。 「ですから、私たちにとって、(他のジャンルに)移行するのは難しいことだと思いますし、そうしたくないのです。」

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