Il team di Bloober mira a continuare la propria redenzione ArcBuilding Trust e dimostrare abilità
Durante la recente Xbox Partner Preview del 16 ottobre, Bloober Team ha svelato il suo nuovo titolo horror, Cronos: The New Dawn. Cercando di evitare di essere oscurato dal loro precedente successo, il game designer Wojciech Piejko ha dichiarato che "non vogliamo realizzare un gioco simile [a Silent Hill 2]", in un'intervista a Gamespot. Ha anche detto che lo sviluppo di Cronos è iniziato nel 2021, subito dopo l'uscita di The Medium.
Zieba ha dichiarato: "Nessuno credeva che potessimo avere successo, e così è stato. È stato un grande onore poter collaborare con Silent Hill e Konami. Come sviluppatori horror, adoriamo Silent Hill, come , penso, la maggior parte degli appassionati di horror [lo fanno.]" La società ha anche rilasciato una dichiarazione chiedendo pazienza ai fan.
Alla fine, Bloober Team ci è riuscito, ottenendo un 86 su Metacritic. "Hanno raggiunto l'impossibile ed è stato un viaggio difficile a causa di tutte le critiche online. La pressione era immensa e ce l'hanno fatta, e per l'azienda è un risultato fantastico." ha detto Piejko.
Non è la loro forma finale: Bloober Team 3.0
Sfruttando la loro esperienza di remake di Silent Hill 2, Bloober Team è pronto a Progress andare oltre i titoli precedenti come Layers of Fear e Observer, che presentavano meccaniche di gioco più semplici. Zieba ha osservato che "le fondamenta [per Cronos], stabilite durante la pre-produzione, provenivano dal team di Silent Hill." il loro ultimo progresso come "Bloober Team 3.0" con il lancio del remake di Silent Hill 2. Sono positivi riguardo alla risposta iniziale al loro trailer di presentazione, in cui Piejko ha dichiarato di essere rincuorato dal successo della rivelazione di Cronos e del remake di Silent Hill 2, che sembrava migliorare la posizione dello studio.
Zieba desidera che il Bloober Team venga riconosciuto come sviluppatore horror e che abbia scoperto la propria forza, dicendo: "Vogliamo trovare la nostra nicchia e pensiamo di aver trovato la nostra nicchia, quindi ora evolviamoci con [...] E il modo in cui ciò accade è più complicato, ma avviene anche in modo naturale, come con Layers of Fear [del 2016], le persone in studio dicevano: 'Okay, abbiamo già realizzato alcuni giochi scadenti, ma noi [possiamo] evolvere."
"Abbiamo messo insieme una squadra che ama l'horror", aggiunge Piejko. "Quindi penso che, per noi, sarebbe difficile passare [ad altri generi], e non desideriamo farlo."