소식 POE2 향후 업데이트를위한 새로운 클래스에서 초점을 바꾸는 것

POE2 향후 업데이트를위한 새로운 클래스에서 초점을 바꾸는 것

작가 : Sophia Apr 03,2025

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

Path of Exile 2의 게임 디렉터는 특히 새로운 클래스 도입과 관련하여 게임의 미래 개발에 대한 통찰력을 공유했습니다. 이 기사에서 우리는 그들의 결정의 원인을 탐구하고 게임의 현재 상태에 대한 그들의 생각을 탐구합니다.

망명 경로 2 개의 새로운 캐릭터는 모든 패치를 소개하지 않을 수 있습니다.

대신 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

최근 Q & A 세션에서 Path of Exile 2 게임 디렉터 Jonathan Rogers는 향후 업데이트를위한 개발 전략에 대해 논의했습니다. 그는 플레이어가 수업 개발의 ​​복잡성과 예측할 수 없기 때문에 다가오는 모든 패치에서 새로운 수업을 기대해서는 안된다고 강조했다.

로저스는 팀이 처음에 각 패치마다 새로운 클래스를 소개하는 것을 목표로했지만이 접근법은 지속 가능하지 않다는 것을 깨달았다. 그는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 말하지만, 우리는이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다.

Rogers가 지적했듯이 다음 패치에 대한 Huntress에 집중하기로 한 결정은 상당한 지연으로 이어졌습니다. Rogers가 언급 했듯이, 우리는 다음 패치에 Huntress를 가져야하므로 날짜는 떠 다니야했기 때문에이 확장은 우리가 기대했던 것보다 훨씬 더 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다.

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

Rogers는 보장 된 수업 소개보다 고정 릴리스 날짜를 우선시하는 것이 게임 개발에 더 유리하다고 자세히 설명했습니다. 그는 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것입니다.

수업 개발의 ​​예측 불가능 성과 적시에 업데이트를 제공하려는 욕구를 감안할 때, Rogers는 새로운 클래스가 향후 패치의 주요 초점이되어서는 안된다고 결론지었습니다. 그는 플레이어가 실제로 진전을보고 싶어하며 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리고 싶지 않다고 말했다. 그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측할 수 없습니다.

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

그러나 Rogers는 플레이어에게 각 패치마다 새로운 승천을 기대할 수 있다고 확신했습니다. 그는 또한 초기 접근 기간 이후에도 더 많은 수업을 추가 한 것에 대한 열정을 표명했으며, 내가 말했듯이, 우리는 확실히 할 수 있습니다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있습니다.

망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.

끝이 훨씬 더 어려워 지도록 약속합니다

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

다가오는 패치는 헌트리스와 함께 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 미드 게임 및 엔드 게임 경험을 향상시키는 데 중점을 둔 독특한 장비를 소개합니다. 이러한 변화의 주요 측면은 GGG (Grinding Gear Games)가 플레이어가 압도적 인 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장하는 것을 목표로하기 때문에 보스의 어려움이 증가한다는 것입니다.

로저스는 균형 조정의 필요성을 강조했다 . 사람들은 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있습니다. 그는 플레이어가 결국 높은 전력 수준에 도달해야한다고 강조했다. 이것은 여행이 시작될 때가 아니라 상당한 발전 후에 일어날 것이라고 강조했다.

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

Rogers는 과거에 플레이어가 Pinnacle Boss를 얼마나 빨리 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했으며, Pinnacle 보스와의 첫 만남이 도전적이고 기억에 남는 싸움이되어야하는 이상적인 시나리오를 설명했습니다. 그는 새로운 진보와 균형 변화가 더 만족스러운 경험을 보장하기를 희망합니다 . 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.

그는 균형 변화가 전력 진행 속도를 늦추는 데 초점을 맞추고 있다고 결론을 내렸다. 당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 배트에서 벗어나지 않고 그 환상을 가져야합니다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.

망명 2 게임 감독의 경로는 무자비한 어려움에 만족합니다.

상황이 더 쉽지 않고, 당신은 더 좋아졌습니다

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

망명 2의 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 토론의 주제였습니다. 어떤 사람들은 너무 쉽지만 다른 사람들은 너무 어렵다고 생각했습니다. 로저스는 현재의 난이도에 대한 만족을 표명했으며 플레이어 의견이 시간이 지남에 따라 발전 할 것이라고 믿는다.

그는 많은 불만이 새로운 것과 완전히 참여하지 않고 이전 게임과의 경험을 비교하는 플레이어에서 비롯된 것이라고 언급했다. Rogers는 플레이어가 게임에 더 익숙해지면 어려움이 더 관리하기 쉬운 것처럼 보일 것이라고 생각합니다. 그는 이번에는 우리가 그것에 대해 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않으며, 일단 당신이 플레이하는 방법을 알게되면, 당신은 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.

Rogers는 또한 플레이어가 게임을 재생할 때 게임을 더 쉽게 인식하고 사람들이 종종 놀란다고 지적했습니다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.

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