पाथ ऑफ़ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर ने खेल के भविष्य के विकास में अंतर्दृष्टि साझा की है, विशेष रूप से नई कक्षाओं की शुरूआत के बारे में। इस लेख में, हम उनके निर्णय के पीछे के कारणों में तल्लीन करते हैं और खेल की वर्तमान स्थिति पर उनके विचारों का पता लगाते हैं।
निर्वासन 2 नए वर्णों का मार्ग हर पैच को पेश नहीं किया जा सकता है
आप इसके बजाय अधिक आरोहण की उम्मीद कर सकते हैं
हाल ही में क्यू एंड ए सत्र के दौरान, पथ के पथ 2 गेम के निदेशक जोनाथन रोजर्स ने भविष्य के अपडेट के लिए विकास रणनीति पर चर्चा की। उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि खिलाड़ियों को प्रत्येक आगामी पैच में नई कक्षाओं की उम्मीद नहीं करनी चाहिए, जो कि कक्षा के विकास की जटिलताओं और अप्रत्याशितता के कारण है।
रोजर्स ने समझाया कि जबकि टीम ने शुरू में प्रत्येक पैच के साथ एक नया वर्ग पेश करने का लक्ष्य रखा था, उन्होंने महसूस किया कि यह दृष्टिकोण टिकाऊ नहीं था। उन्होंने कहा, मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो कि यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
अगले पैच के लिए हंट्रेस पर ध्यान केंद्रित करने का निर्णय महत्वपूर्ण देरी का कारण बना, जैसा कि रोजर्स ने कहा, हमारे पास अगले पैच में हंट्रेस को होना चाहिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब था कि यह विस्तार हम की तुलना में बहुत अधिक समय ले रहा था।
रोजर्स ने और विस्तार से कहा कि गारंटीकृत वर्ग परिचय पर एक निश्चित रिलीज की तारीख को प्राथमिकता देना खेल के विकास के लिए अधिक फायदेमंद है। उन्होंने उल्लेख किया, जबकि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग होने के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।
वर्ग विकास की अप्रत्याशितता और समय पर अपडेट प्रदान करने की इच्छा को देखते हुए, रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला कि नए वर्गों को भविष्य के पैच के लिए प्राथमिक ध्यान नहीं होना चाहिए। उन्होंने कहा, खिलाड़ी वास्तव में आगे की प्रगति देखना चाहते हैं, और वे एक बड़ा अपडेट देखने से पहले छह से नौ महीने इंतजार नहीं करना चाहते हैं। इसलिए मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि हम उन्हें लगातार समय पर सामान दे रहे हैं, इसलिए इस कारण से, कक्षाएं कम अनुमानित हैं।
हालांकि, रोजर्स ने खिलाड़ियों को आश्वस्त किया कि वे प्रत्येक पैच के साथ नए आरोहणों के लिए तत्पर हैं। उन्होंने शुरुआती पहुंच अवधि के बाद भी अधिक कक्षाओं को जोड़ने के लिए अपना उत्साह व्यक्त किया, जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; हो सकता है कि रिलीज़ होने के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं।
हंट के निर्वासन 2 डॉन का पथ एंडगेम में अधिक परिवर्तन लाता है
अंत को बहुत कठिन होने का वादा करना
हंट्रेस के साथ -साथ, आगामी पैच 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों और अद्वितीय गियर को मिडगेम और एंडगेम अनुभवों को बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित करेगा। इन परिवर्तनों का एक प्रमुख पहलू मालिकों की बढ़ी हुई कठिनाई है, क्योंकि गियर गेम (GGG) को पीसने का उद्देश्य खिलाड़ियों को ओवरपावरिंग स्तर तक पहुंचने में लगने वाले समय को लम्बा करना है।
रोजर्स ने संतुलन समायोजन की आवश्यकता पर प्रकाश डाला, यह कहते हुए, निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जो कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बनाने के लिए जा रहे हैं। लोग पूरी तरह से बहुत जल्दी पूरी तरह से अपमानजनक बिंदु प्राप्त कर रहे हैं।
उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि जबकि खिलाड़ियों को अंततः उच्च शक्ति के स्तर तक पहुंचना चाहिए, यह एक महत्वपूर्ण प्रगति के बाद होना चाहिए, न कि उनकी यात्रा की शुरुआत में।
रोजर्स ने इस बात पर निराशा व्यक्त की कि कैसे खिलाड़ियों ने अतीत में शिखर के मालिकों को जल्दी से हराया, अपने आदर्श परिदृश्य का वर्णन करते हुए जहां एक शिखर बॉस के साथ पहली मुठभेड़ एक चुनौतीपूर्ण और यादगार लड़ाई होनी चाहिए। उन्हें उम्मीद है कि नई प्रगति और संतुलन परिवर्तन एक अधिक संतोषजनक अनुभव सुनिश्चित करेंगे, यह बताते हुए, पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि संतुलन परिवर्तन शक्ति की प्रगति को धीमा करने पर केंद्रित हैं, यह कहते हुए कि चीजें रेल से थोड़ी दूर हो गई हैं, शक्ति प्राप्त करने की क्षमता के संदर्भ में, और यह मुख्य बात है। आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं। तो यह वह जगह है जहां हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।
निर्वासन 2 गेम निर्देशक का मार्ग अपनी निर्मम
कठिनाई से खुश है
चीजें आसान नहीं हैं, आप बस बेहतर हो गए
पाथ ऑफ एक्साइल 2 के अभियान की कठिनाई खिलाड़ियों के बीच चर्चा का विषय रही है। कुछ ने इसे बहुत आसान पाया, जबकि अन्य ने महसूस किया कि यह बहुत कठिन था। रोजर्स ने वर्तमान कठिनाई स्तर के साथ संतुष्टि व्यक्त की और उनका मानना है कि खिलाड़ी की राय समय के साथ विकसित होगी।
उन्होंने कहा कि कई शिकायतें खिलाड़ियों से उपजी हैं, जो पिछले गेम के साथ अपने अनुभवों की तुलना करते हुए पूरी तरह से नए के साथ संलग्न हैं। रोजर्स का मानना है कि जैसे -जैसे खिलाड़ी खेल से अधिक परिचित होते जाते हैं, कठिनाई अधिक प्रबंधनीय लगेगी। उन्होंने कहा, मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें पाने वाले हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।
रोजर्स ने यह भी बताया कि खिलाड़ी अक्सर खेल को फिर से खेलने में आसान मानते हैं, यह कहते हुए कि लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।