整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界组装一群刺客的使命。大概使玩家相信。海瑟姆(Haytham)配备了隐藏的刀片,并散发着与心爱的Ezio Auditore相同的魅力,到目前为止,他扮演了英雄的角色,使美洲原住民从监狱中解放出来并面对英国的红衣。只有当他说出标志性的短语“愿理解之父指导我们”时,令人震惊的真理才揭示出来:我们一直在追随圣殿骑士,刺客的宣誓敌人。
这种扭曲体现了刺客信条的讲故事潜力的巅峰之作。原始游戏引入了一个引人入胜的概念 - 亨特,理解和消除您的目标 - 但其叙述缺乏深度,主角Altaïr和他的目标都缺乏个性。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio来改善这一点,但它未能对他的对手给予同样的关注,而Cesare Borgia在刺客信条中的Cesare Borgia:兄弟会尤其是不发达的。直到美国革命期间刺客的信条3才开始,育碧才真正充实了猎人和猎人。这种方法创造了从设置到回报的无缝叙事流程,在随后的标题中尚未复制游戏玩法和故事之间的微妙平衡。
尽管该系列中目前以RPG为重点的时代已经广受好评,但玩家和批评家之间达成了共识,即刺客信条正在下降。辩论的原因,有些指出了越来越奇妙的因素,例如与阿努比斯和芬里尔等神话人物的战斗。其他人则批评引入各种浪漫选择或在刺客信条阴影中使用诸如Yasuke之类的历史人物。但是,我相信这一下降的真正原因是该系列从角色驱动的讲故事的转变,后者已被广泛的沙盒元素所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条通过RPG和实时服务元素扩展了其原始的动作冒险公式,包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面都开始感到更加空洞。虽然像刺客信条奥德赛这样的游戏比刺客信条2提供的内容更多,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。旨在增强沉浸式的广泛对话选项通常会导致脚本缺乏该系列较早的动作冒险时代更为集中的叙述的精致,在这种情况下,角色得到了明显的定义,并且没有迎合多个玩家选择的需要。
不幸的是,这种转变打破了沉浸式,使玩家正在与计算机生成的角色互动,而不是复杂的历史人物。这与Xbox 360/PS3时代形成鲜明对比,我认为,该时代在游戏中产生了一些最好的写作。根据Ezio充满激情的宣言,“不要跟随我或其他任何人!”在击败萨沃纳罗拉(Savonarola)之后,被他的儿子康纳(Connor)杀死时,击败了海瑟姆(Haytham)的悲剧性自言自语:
*“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。您还是理解的。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
该系列中的写作也以其他方式受苦。虽然现代游戏通常将叙事简化为刺客的清晰二分法=好的和圣殿骑士=坏,但较早的游戏探索了两个派系之间的模糊界线。在刺客的信条3中,每个圣殿骑士都挑战了康纳的信念,威廉·约翰逊(William Johnson)暗示圣殿骑士本来可以防止美洲原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)质疑刺客的使命,而本杰明教会则认为这一观点会塑造现实。海瑟姆本人试图破坏康纳对乔治·华盛顿的信仰,并断言,新国家将像它所取代的君主制一样专制 - 这一说法被揭示出华盛顿,而不是查尔斯·李,下令烧毁康纳的村庄。到游戏的结尾,玩家的问题多于答案,这使故事更具吸引力。
在反思特许经营的历史上,很明显,为什么《刺客信条2》配乐中的“ Ezio家族”成为该系列的官方主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,是从根本上以角色驱动的体验。 “ Ezio家族”的忧郁吉他弦是为了唤起Ezio的个人损失,而不是游戏的环境。虽然我欣赏当前刺客信条游戏的广阔世界建设和图形进步,但我希望该系列有一天能重返扎根,并提供最初吸引我的专注,角色驱动的故事。但是,在当今的市场中,以宽敞的沙箱和现场服务的野心为主导,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。