Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir a un grupo de asesinos en el Nuevo Mundo. O eso se hace creer en el jugador. Haytham, equipado con una cuchilla oculta y exudando el mismo carisma que el amado Auditor de Ezio, hasta este punto ha desempeñado el papel de un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y enfrentando abrigos rojas británicos. Es solo cuando pronuncia la frase icónica, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que se revela la impactante verdad: hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.
Este giro ejemplifica el pináculo del potencial de narración de Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto convincente, la mano, la comprensión y el eliminación de sus objetivos, pero carecía de profundidad en su narrativa, con tanto el protagonista Altaïr y sus objetivos carecen de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, sin embargo, no pudo prestar la misma atención a sus adversarios, con Cesare Borgia en Assassin's Creed: la Hermandad estaba en particular subdesarrollado. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft realmente desarrolló tanto al cazador como a los cazados. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la historia que aún no se ha replicado en los títulos posteriores.
Si bien la era actual centrada en RPG de la serie ha sido generalmente bien recibida, existe un consenso entre los jugadores y los críticos de que Assassin's Creed está experimentando una disminución. Las razones de esto se debaten, y algunos apuntan a los elementos cada vez más fantásticos, como batallas contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir. Otros critican la introducción de diversas opciones románticas o el uso de figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la verdadera causa de esta disminución es el cambio de la serie de la narración de cuentos impulsada por los personajes, que se ha vuelto eclipsada por los elementos expansivos de Sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados en XP, cajas de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración. Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte se siente menos pulido e inmersivo. Las extensas opciones de diálogo, destinadas a mejorar la inmersión, a menudo dan como resultado guiones que carecen de la delicadeza de las narrativas más centradas de la era de acción-aventura anterior de la serie, donde los personajes estaban drásticamente definidos y no diluidos por la necesidad de satisfacer múltiples opciones de jugadores.
Desafortunadamente, este cambio ha roto la inmersión, lo que hace evidente que los jugadores están interactuando con personajes generados por computadora en lugar de figuras históricas complejas. Este es un marcado contraste con la era Xbox 360/PS3, que, en mi opinión, produjo parte de la mejor escritura en los juegos. De la apasionada declaración de Ezio, "¡No me sigas ni a nadie más!" Después de derrotar a Savonarola, al soliloquio tragicómico de Haytham al ser asesinado por su hijo, Connor:
*"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**
La escritura en la serie también ha sufrido de otras maneras. Mientras que los juegos modernos a menudo simplifican la narración a una dicotomía clara de asesinos = bueno y templarios = malos, juegos anteriores exploraron las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno de los templarios derrotó las creencias de Connor, con William Johnson sugiriendo que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano, Thomas Hickey cuestionando la misión de los Asesinos y la Iglesia de Benjamin argumentando que la perspectiva da la realidad. El mismo Haytham intenta socavar la fe de Connor en George Washington, afirmando que la nueva nación será tan despótica como la monarquía que reemplazó, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores tienen más preguntas que respuestas, lo que hace que la historia sea más convincente.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, está claro por qué "la familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2 se convirtió en el tema oficial de la serie. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, fueron experiencias fundamentalmente impulsadas por los personajes. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" estaban destinadas a evocar la pérdida personal de Ezio en lugar del entorno del juego. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia algún día regrese a sus raíces, entregando las historias enfocadas y basadas en personajes que originalmente me cautivaron. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por expansivos sandboxes y ambiciones de servicio en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".