Một trong những khoảnh khắc khó quên nhất trong toàn bộ loạt Assassin Creed xảy ra sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway hoàn thành nhiệm vụ tập hợp một nhóm sát thủ ở Thế giới mới. Hoặc vì vậy người chơi được dẫn đến tin tưởng. Haytham, được trang bị một lưỡi kiếm ẩn và thể hiện sự lôi cuốn tương tự như Ezio Auditore yêu dấu, cho đến thời điểm này đóng vai trò là một anh hùng, giải phóng người Mỹ bản địa khỏi nhà tù và đối đầu với những chiếc áo đỏ của Anh. Chỉ đến khi anh ta thốt ra cụm từ mang tính biểu tượng, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", sự thật gây sốc mới được tiết lộ: Chúng ta đã theo dõi các Templar, kẻ thù tuyên thệ của những kẻ ám sát.
Vòng xoắn này thể hiện đỉnh cao của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi ban đầu đã giới thiệu một khái niệm hấp dẫn, người đã hiểu, hiểu và loại bỏ các mục tiêu của bạn, nhưng thiếu chiều sâu trong câu chuyện của nó, với cả nhân vật chính Altaïr và mục tiêu của anh ta thiếu tính cách. Assassin Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng, nhưng nó đã không chú ý đến những kẻ thù của anh ta, với Cesare Borgia trong Assassin Creed: Brotherhood bị phát triển. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft mới thực sự làm thịt cả thợ săn và người săn bắn. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng, tạo ra sự cân bằng tinh tế giữa trò chơi và câu chuyện vẫn chưa được nhân rộng trong các tựa game tiếp theo.
Mặc dù kỷ nguyên tập trung vào game nhập vai hiện tại của loạt phim nói chung đã được đón nhận, có một sự đồng thuận giữa các cầu thủ và các nhà phê bình rằng Assassin Creed đang trải qua sự suy giảm. Những lý do cho điều này được tranh luận, với một số chỉ ra các yếu tố ngày càng tưởng tượng, chẳng hạn như các trận chiến chống lại các nhân vật thần thoại như Anubis và Fenrir. Những người khác chỉ trích việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn đa dạng hoặc việc sử dụng các nhân vật lịch sử như Yasuke trong Bóng tối của Assassin Creed. Tuy nhiên, tôi tin rằng nguyên nhân thực sự của sự suy giảm này là sự thay đổi của loạt phim khỏi cách kể chuyện điều khiển nhân vật, đã bị lu mờ bởi các yếu tố hộp cát mở rộng.
Theo thời gian, Assassin Creed đã mở rộng công thức phiêu lưu hành động ban đầu với RPG và các yếu tố dịch vụ trực tiếp, bao gồm cây đối thoại, hệ thống san lấp dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh thiết bị. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, họ đã bắt đầu cảm thấy rỗng tuếch hơn, không chỉ về các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ. Trong khi một trò chơi như Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và nhập vai. Các tùy chọn đối thoại rộng rãi, có nghĩa là để tăng cường sự đắm chìm, thường dẫn đến các kịch bản thiếu sự tinh tế của các câu chuyện tập trung hơn về kỷ nguyên hành động trước đó của loạt phim, trong đó các nhân vật được xác định rõ ràng và không bị pha loãng bởi nhu cầu phục vụ cho nhiều lựa chọn của người chơi.
Sự thay đổi này đã không may phá vỡ sự đắm chìm, làm cho nó rõ ràng rằng người chơi đang tương tác với các nhân vật do máy tính tạo ra hơn là các nhân vật lịch sử phức tạp. Đây là một sự tương phản rõ rệt với kỷ nguyên Xbox 360/PS3, theo tôi, đã tạo ra một số bài viết hay nhất trong chơi game. Từ tuyên bố đam mê của Ezio, "Đừng theo tôi, hoặc bất cứ ai khác!" Sau khi đánh bại Savonarola, đến Soliloquy của Haytham khi bị con trai của mình giết chết, Connor:
"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó.
Các bài viết trong loạt bài cũng đã phải chịu đựng theo những cách khác. Trong khi các trò chơi hiện đại thường đơn giản hóa câu chuyện kể về sự phân đôi rõ ràng của Assassins = Good và Templars = Bad, các trò chơi trước đó đã khám phá các đường mờ giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3, mỗi người đánh bại Templar thách thức niềm tin của Connor, với William Johnson cho rằng các Templar có thể ngăn chặn cuộc diệt chủng người Mỹ bản địa, Thomas Hickey đặt câu hỏi về nhiệm vụ của Assassins và Nhà thờ Benjamin cho rằng quan điểm đó định hình thực tế. Bản thân Haytham cố gắng làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, khẳng định rằng quốc gia mới sẽ là người tuyệt vọng như chế độ quân chủ mà nó thay thế một tuyên bố được xác nhận khi tiết lộ rằng Washington, chứ không phải Charles Lee, ra lệnh đốt làng của Connor. Vào cuối trò chơi, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, làm cho câu chuyện hấp dẫn hơn.
Phản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, rõ ràng lý do tại sao "gia đình của Ezio" từ nhạc nền Assassin Creed 2 trở thành chủ đề chính thức của loạt phim. Các trò chơi thời PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và Assassin Creed 3, về cơ bản là những trải nghiệm dựa trên nhân vật. Các chuỗi guitar u sầu của "gia đình Ezio" nhằm gợi lên sự mất mát cá nhân của Ezio hơn là bối cảnh của trò chơi. Mặc dù tôi đánh giá cao những tiến bộ về xây dựng thế giới và đồ họa mở rộng của các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng nhượng quyền thương mại một ngày nào đó sẽ trở về cội nguồn của nó, mang đến những câu chuyện tập trung, dựa trên nhân vật mà ban đầu làm tôi say mê. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay, được thống trị bởi các hộp cát mở rộng và tham vọng dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các hoạt động "kinh doanh tốt".