Salah satu momen yang paling tidak dapat dilupakan dalam keseluruhan siri Creed Assassin berlaku pada awal Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway melengkapkan misinya untuk memasang sekumpulan pembunuh di Dunia Baru. Atau pemain itu dipimpin untuk percaya. Haytham, dilengkapi dengan bilah yang tersembunyi dan memancarkan karisma yang sama seperti Ezio Auditore yang dikasihi, telah sampai ke tahap ini memainkan peranan seorang pahlawan, membebaskan penduduk asli Amerika dari penjara dan berhadapan dengan redcoats British. Ia hanya apabila dia mengucapkan frasa ikonik, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita," bahawa kebenaran yang mengejutkan diturunkan: kita telah mengikuti Templar, musuh -musuh yang bersumpah dari Assassins.
Twist ini mencontohkan kemunculan potensi bercerita Assassin's Creed. Permainan asal memperkenalkan konsep yang menarik, memahami, dan menghapuskan sasaran anda -tetapi tidak mempunyai kedalaman dalam naratifnya, dengan kedua -dua protagonis Altaïr dan sasarannya kurang keperibadian. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan ini dengan memperkenalkan Ezio ikonik, namun ia gagal memberikan perhatian yang sama kepada musuh -musuhnya, dengan Cesare Borgia di Assassin's Creed: Ikhwan yang terkenal. Tidak sampai Assassin's Creed 3, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft benar -benar mengepung kedua -dua pemburu dan diburu. Pendekatan ini mencipta aliran naratif yang lancar dari persediaan untuk mendapat ganjaran, mencetuskan keseimbangan antara permainan dan cerita yang belum direplikasi dalam tajuk berikutnya.
Walaupun era RPG semasa siri ini telah diterima dengan baik, terdapat konsensus di kalangan pemain dan pengkritik bahawa Assassin's Creed mengalami penurunan. Sebab -sebab ini diperdebatkan, dengan beberapa menunjuk kepada unsur -unsur yang semakin fantastik, seperti pertempuran terhadap tokoh mitos seperti Anubis dan Fenrir. Lain -lain mengkritik pengenalan pelbagai pilihan romantik atau penggunaan tokoh -tokoh sejarah seperti Yasuke dalam bayang -bayang Assassin's Creed. Walau bagaimanapun, saya percaya punca sebenar penurunan ini adalah peralihan siri dari bercerita yang didorong oleh watak, yang telah dibayangi oleh unsur-unsur kotak pasir yang luas.
Dari masa ke masa, Assassin's Creed telah memperluaskan formula pengembaraan tindakan asalnya dengan RPG dan elemen perkhidmatan langsung, termasuk pokok dialog, sistem meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Namun, ketika permainan telah berkembang lebih besar, mereka telah mula merasa lebih kosong, bukan hanya dari segi misi sampingan berulang tetapi juga dalam bercerita mereka. Walaupun permainan seperti Assassin's Creed Odyssey menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa kurang digilap dan mendalam. Pilihan dialog yang luas, yang dimaksudkan untuk meningkatkan rendaman, sering menyebabkan skrip yang tidak mempunyai kemahiran naratif yang lebih fokus dari era pengembaraan tindakan awal siri, di mana watak-watak ditakrifkan dengan ketara dan tidak dicairkan oleh keperluan untuk memenuhi pelbagai pilihan pemain.
Peralihan ini malangnya memecahkan rendaman, menjadikannya jelas bahawa pemain berinteraksi dengan watak-watak yang dihasilkan oleh komputer dan bukannya angka sejarah yang kompleks. Ini adalah berbeza dengan era Xbox 360/PS3, yang, pada pendapat saya, menghasilkan beberapa tulisan terbaik dalam permainan. Dari pengisytiharan Ezio yang bersemangat, "Jangan ikuti saya, atau orang lain!" Selepas mengalahkan Savonarola, kepada soliloquy tragis Haytham apabila dibunuh oleh anaknya, Connor:
*"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku. Saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara yang besar.
Penulisan dalam siri ini juga telah menderita dengan cara lain. Walaupun permainan moden sering memudahkan naratif ke dikotomi yang jelas dari Assassins = baik dan templars = Bad, permainan terdahulu meneroka garis kabur antara kedua-dua puak. Dalam Assassin's Creed 3, masing -masing mengalahkan Templar mencabar kepercayaan Connor, dengan William Johnson mencadangkan Templar dapat menghalang genosida asli Amerika, Thomas Hickey mempersoalkan misi Assassins, dan Gereja Benjamin yang mengatakan bahawa perspektif membentuk realiti. Haytham sendiri cuba melemahkan kepercayaan Connor di George Washington, menegaskan bahawa negara baru akan menjadi seperti despotik seperti monarki yang digantikannya -tuntutan yang disahkan apabila diturunkan bahawa Washington, bukan Charles Lee, memerintahkan pembakaran kampung Connor. Menjelang akhir permainan, pemain ditinggalkan dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, menjadikan cerita lebih menarik.
Menggambarkan sejarah francais, jelas mengapa "keluarga Ezio" dari soundtrack Assassin's Creed 2 menjadi tema rasmi siri. Permainan era PS3, terutamanya Assassin's Creed 2 dan Assassin's Creed 3, adalah pengalaman yang didorong oleh watak. Rentetan gitar melankolis "Keluarga Ezio" dimaksudkan untuk membangkitkan kerugian peribadi Ezio daripada suasana permainan. Walaupun saya menghargai kemajuan dunia yang luas dan kemajuan grafik permainan Creed Assassin semasa, saya berharap francais itu akan kembali ke akarnya, menyampaikan cerita-cerita yang didorong oleh watak yang mula-mula menawan saya. Walau bagaimanapun, di pasaran hari ini, dikuasai oleh kotak pasir yang luas dan cita -cita perkhidmatan secara langsung, pulangan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan amalan "perniagaan yang baik".