Один из самых незабываемых моментов во всей серии Assassin's Creed появляется в начале Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенвей завершает свою миссию по собранию группы убийц в Новом Свете. Или так заставляет игрока поверить. Хейтхам, оснащенный скрытым лезвием и источающий ту же харизму, что и любимый аудитор Эцио, до этого момента сыграл роль героя, освобождая коренных американцев от тюрьмы и противостоять британским красным румным. Только когда он произносит культовую фразу: «Да направляет отец понимания», - раскрывается шокирующая истина: мы следуют за тамплиерами, присяжными врагами убийц.
Этот поворот иллюстрирует вершину потенциала рассказывания историй Ассасина. Первоначальная игра представила убедительную концепцию - охотиться, понимать и устранить ваши цели - но в своем повествовании не хватало глубины, причем и главное герои, Альтаир, и его цели не имеют личности. Assassin's Creed 2 улучшился с этим, введя знаменитый ezio, но он не смог уделить такое же внимание его противников, а Cesare Borgia в Assassin's Creed: Братство было заметно недоразвита. Только после того, как Assassin's Creed 3 был установлен во время американской революции, Ubisoft действительно разжигала как охотника, так и охоту. Этот подход создал бесшовный повествовательный поток от настройки до выплаты, вызывая деликатный баланс между игровым процессом и историей, который еще не воспроизводился в последующих названиях.
Хотя нынешняя эра серии, ориентированная на RPG, в целом была хорошо принята, среди игроков и критиков существует консенсус, который Assassin's Creed испытывает снижение. Причины этого обсуждаются, некоторые указывают на все более фантастические элементы, такие как сражения с мифологическими фигурами, как Анубис и Фенрир. Другие критикуют внедрение разнообразных вариантов романтики или использование таких исторических фигур, как Ясуке в тени Assassin's Creed. Тем не менее, я считаю, что истинной причиной этого упадка является переход серии от повествования, управляемого персонажами, который стал омраченным из-за обширных элементов песочницы.
Со временем Assassin's Creed расширила свою первоначальную формулу приключения действий с RPG и живыми элементами обслуживания, включая деревья диалога, системы выравнивания на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройку снаряжения. Тем не менее, по мере того, как игры стали больше, они начали чувствовать себя более пустыми, не только с точки зрения повторяющихся побочных миссий, но и в своем рассказывании историй. В то время как такая игра, как Assassin's Creed Odyssey, предлагает больше контента, чем Assassin's Creed 2, большая часть она кажется менее отточенной и захватывающей. Обширные варианты диалога, предназначенные для улучшения погружения, часто приводят к сценариям, в которых отсутствуют изящество более сфокусированных повествований о ранней эпохе действия серии, где персонажи были резко определены и не разбавлялись необходимостью удовлетворить множество вариантов игроков.
Этот сдвиг, к сожалению, нарушил погружение, что делает очевидным, что игроки взаимодействуют с компьютерными персонажами, а не сложными историческими фигурами. Это резкий контраст с эрой Xbox 360/PS3, которая, на мой взгляд, выпустила некоторые из лучших написаний в играх. Из страстного заявления Эцио: «Не следуй за мной или кому -либо еще!» После победы над Савонаролой, до трагикомической монолилоки Хейтхама после того, как его убили его сын, Коннор:
*Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором смысле. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно.
Письмо в серии также пострадало другими способами. В то время как современные игры часто упрощают повествование о четкой дихотомии Assassins = Good and Templars = плохие, более ранние игры исследовали размытые линии между двумя фракциями. В Assassin's Creed 3 каждый победил тамплиеров, бросает вызов убеждениям Коннора, когда Уильям Джонсон предполагал, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев, Томас Хикки, который ставит под сомнение миссию убийц, и Бенджамин Черч утверждает, что перспективная реальность формирует реальность. Сам Хейтем пытается подорвать веру Коннора в Джорджа Вашингтона, утверждая, что новая нация будет столь же деспотичной, как и монархия, которую она заменила, - утверждение утверждено, когда выяснилось, что Вашингтон, а не Чарльз Ли, приказал сжигать деревню Коннора. К концу игры у игроков остается больше вопросов, чем ответов, что делает историю более убедительной.
Размышляя о истории франшизы, ясно, почему «семья Эцио» из саундтрека Assassin's Creed 2 стала официальной темой сериала. Игры эпохи PS3, особенно Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed 3, были принципиально ориентированными на характер опыта. Меланхоличные гитарные струны «семьи Эцио» должны были вызвать личную потерю Эцио, а не обстановку игры. В то время как я ценю обширные миростроительные и графические достижения нынешних игр Assassin's Creed, я надеюсь, что франшиза однажды вернется к своим корням, предоставив сосредоточенные, ориентированные на персонажа истории, которые первоначально очаровали меня. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, в котором преобладают обширные песочницы и амбиции в реальном времени, такая доход может не соответствовать практике «хорошего бизнеса».