Assassin's Creed serisindeki en unutulmaz anlardan biri, Haytham Kenway'in Yeni Dünya'da bir grup suikastçıyı bir araya getirme görevini tamamladığı Assassin's Creed 3'te erken gerçekleşir. Ya da oyuncu inanmaya yönlendirilir. Gizli bir bıçakla donatılmış ve sevgili Ezio Auditore ile aynı karizmayı yayan Haytham, bu noktaya kadar bir kahramanın rolünü oynadı, Yerli Amerikalıları hapishaneden kurtardı ve İngiliz redcoats ile yüzleşti. Sadece ikonik ifadeyi, "Anlama Babası bize rehberlik etsin", şok edici gerçek ortaya çıktı: Tapınakları, suikastçıların yeminli düşmanlarını takip ediyoruz.
Bu bükülme, Assassin's Creed'in hikaye anlatma potansiyelinin zirvesini örneklendirir. Orijinal oyun zorlayıcı bir konsept (hedeflerinizi anlatmak ve ortadan kaldırmak) tanıttı, ancak hem kahraman Altaïr hem de hedefleri kişilik eksikliği ile anlatısında derinlik yoktu. Assassin's Creed 2, ikonik Ezio'yu tanıtarak bunu geliştirdi, ancak Assassin's Creed: Kardeşliğin özellikle az gelişmiş olduğu Cesare Borgia ile aynı dikkati çekemedi. Assassin's Creed 3'e kadar Amerikan Devrimi sırasında ayarlanıncaya kadar Ubisoft, hem avcıyı hem de avcıyı gerçekten ortaya çıkarmadı. Bu yaklaşım, sonraki başlıklarda henüz çoğaltılmamış olan oyun ve hikaye arasında hassas bir denge kurarak kurulumdan getiriye kesintisiz bir anlatı akışı yarattı.
Serinin mevcut RPG odaklı dönemi genellikle iyi karşılanmış olsa da, oyuncular ve eleştirmenler arasında Assassin'in inancının bir düşüş yaşadığı konusunda bir fikir birliği var. Bunun nedenleri tartışılıyor, bazıları Anubis ve Fenrir gibi mitolojik figürlere karşı savaşlar gibi giderek daha fantastik unsurlara işaret ediyor. Diğerleri, çeşitli romantizm seçeneklerinin tanıtımını veya Assassin's Creed Shadows'ta Yasuke gibi tarihsel figürlerin kullanımını eleştiriyor. Bununla birlikte, bu düşüşün gerçek nedeninin, serinin geniş kum havuzu elemanları tarafından gölgede kalan karakter odaklı hikaye anlatımından uzaklaştığına inanıyorum.
Zamanla, Assassin's Creed, orijinal aksiyon-macera formülünü RPG ve diyalog ağaçları, XP tabanlı tesviye sistemleri, yağma kutuları, mikroişlemler ve dişli özelleştirme dahil canlı servis öğeleri ile genişletti. Yine de, oyunlar büyüdükçe, sadece tekrarlayan yan görevler açısından değil, aynı zamanda hikaye anlatımlarında daha içi boş hissetmeye başladılar. Assassin's Creed Odyssey gibi bir oyun Assassin's Creed 2'den daha fazla içerik sunarken, çoğu daha az cilalı ve sürükleyici hissediyor. Daldırmayı geliştirmek için yapılan kapsamlı diyalog seçenekleri, genellikle karakterlerin keskin bir şekilde tanımlandığı ve birden fazla oyuncu seçeneğine hitap etme ihtiyacı ile seyreltilmemiş olan serinin önceki eylem-macera döneminin daha odaklanmış anlatılarının incelikten yoksun olan komut dosyalarına neden olur.
Bu değişim maalesef daldırmayı kırdı, bu da oyuncuların karmaşık tarihsel figürlerden ziyade bilgisayar tarafından oluşturulan karakterlerle etkileşime girdiklerini ortaya koydu. Bu, bence, oyundaki en iyi yazılardan bazılarını üreten Xbox 360/PS3 dönemine tam bir tezat oluşturuyor. Ezio'nun tutkulu beyanından, "Beni ya da başka birini takip etmeyin!" Savonarola'yı yendikten sonra, oğlu Connor tarafından öldürüldükten sonra Hayham'ın trajikomik soliloksisine:
*"Yanağını okşamak ve yanıldığımı söylemek niyetim olduğunu düşünmeyin. Ağlamayacağım ve ne olabileceğini merak etmeyeceğim. Eminim anladın. Yine de, bir şekilde seninle gurur duyuyorum. Büyük bir inanç gösterdin. Güç. Cesaret. Tüm asil nitelikler. Seni uzun zaman önce öldürmeliydim."*
Serideki yazı da başka şekillerde acı çekti. Modern oyunlar genellikle anlatıyı net bir suikastçıların net bir ikilemine basitleştirirken = iyi ve Tapınaklar = kötü, önceki oyunlar iki grup arasındaki bulanık çizgileri araştırdı. Assassin's Creed 3'te, Templar'ın her biri Connor'un inançlarına meydan okuyor, William Johnson, Tapınakçıların Yerli Amerikan soykırımını, Thomas Hickey'in suikastçıların misyonunu sorgulamasını engelleyebileceğini öne sürdü ve Benjamin Kilisesi, perspektifin gerçekliği şekillendirdiğini savundu. Haytham, Connor'un George Washington'a olan inancını zayıflatmaya çalışır ve yeni ulusun yerini aldığı monarşi kadar despotik olacağını iddia eder - Washington'un Charles Lee'nin değil, Connor Köyü'nün yakılmasını emrettiğini ortaya çıkardığında doğrulandı. Oyunun sonunda, oyuncular cevaplardan daha fazla soru bırakarak hikayeyi daha çekici hale getiriyor.
Franchise'ın tarihini yansıtan, Assassin's Creed 2 film müziğinden "Ezio'nun ailesi" nin neden dizinin resmi teması olduğu açıktır. PS3 dönemi oyunları, özellikle Assassin's Creed 2 ve Assassin's Creed 3, temelde karakter odaklı deneyimlerdi. "Ezio'nun ailesi" nin melankolik gitar telleri, Ezio'nun oyunun ortamından ziyade kişisel kaybını uyandırmayı amaçlıyordu. Mevcut Assassin's Creed oyunlarının geniş dünya inşası ve grafiksel gelişmelerini takdir etsem de, umarım franchise bir gün köklerine dönecek ve beni büyüleyen odaklanmış, karakter güdümlü hikayeleri sunacak. Bununla birlikte, geniş kum havuzlarının ve canlı hizmet hırslarının egemen olduğu günümüz pazarında, böyle bir geri dönüş "iyi iş" uygulamalarıyla uyumlu olmayabilir.