पूरे हत्यारे की पंथ श्रृंखला में सबसे अविस्मरणीय क्षणों में से एक हत्यारे के पंथ 3 में जल्दी होता है, जब हेथम केनवे ने नई दुनिया में हत्यारों के एक समूह को इकट्ठा करने के लिए अपने मिशन को पूरा किया। या तो खिलाड़ी को विश्वास करने के लिए नेतृत्व किया जाता है। एक छिपे हुए ब्लेड से सुसज्जित हेथम और प्रिय एज़ियो ऑडिटोर के रूप में एक ही करिश्मा को बाहर निकालते हुए, इस बिंदु तक एक नायक की भूमिका निभाई है, जो मूल अमेरिकियों को जेल से मुक्त करता है और ब्रिटिश रेडकोट का सामना करता है। यह केवल तब होता है जब वह प्रतिष्ठित वाक्यांश का उच्चारण करता है, "हो सकता है कि समझ का पिता हमें मार्गदर्शन करे," कि चौंकाने वाली सच्चाई सामने आई है: हम टेम्पलर, हत्यारों के शत्रु शत्रु का पालन कर रहे हैं।
यह मोड़ हत्यारे की क्रीड की कहानी कहने की क्षमता के शिखर को दर्शाता है। मूल खेल ने एक सम्मोहक अवधारणा पेश की- अपने लक्ष्यों को हंट, समझ, समझें और समाप्त करें - लेकिन इसकी कथा में गहराई की कमी थी, दोनों नायक अल्टा और उनके लक्ष्यों में व्यक्तित्व की कमी थी। हत्यारे के क्रीड 2 ने प्रतिष्ठित एजियो को पेश करके इस पर सुधार किया, फिर भी यह अपने विरोधियों पर एक ही ध्यान देने में विफल रहा, हत्यारे के पंथ में सेसरे बोर्गिया के साथ: ब्रदरहुड विशेष रूप से अविकसित हो रहा है। यह तब तक नहीं था जब तक कि हत्यारे की पंथ 3, अमेरिकी क्रांति के दौरान सेट की गई थी, कि यूबीसॉफ्ट ने वास्तव में शिकारी और शिकार दोनों को बाहर कर दिया था। इस दृष्टिकोण ने सेटअप से अदायगी के लिए एक निर्बाध कथा प्रवाह बनाया, गेमप्ले और कहानी के बीच एक नाजुक संतुलन को प्रभावित किया, जिसे अभी तक बाद के खिताबों में दोहराया नहीं गया है।
जबकि श्रृंखला के वर्तमान आरपीजी-केंद्रित युग को आम तौर पर अच्छी तरह से प्राप्त किया गया है, खिलाड़ियों और आलोचकों के बीच एक आम सहमति है कि हत्यारे की पंथ में गिरावट का अनुभव हो रहा है। इसके कारणों पर बहस की जाती है, कुछ तेजी से काल्पनिक तत्वों की ओर इशारा करते हुए, जैसे कि अनुबिस और फेनरिर जैसे पौराणिक आंकड़ों के खिलाफ लड़ाई। अन्य लोग विविध रोमांस विकल्पों की शुरूआत या हत्यारे के पंथ छाया में यासुके जैसे ऐतिहासिक आंकड़ों के उपयोग की आलोचना करते हैं। हालांकि, मेरा मानना है कि इस गिरावट का सही कारण है कि श्रृंखला का चरित्र-चालित कहानी से दूर है, जो विस्तारक सैंडबॉक्स तत्वों द्वारा ओवरशैड हो गया है।
समय के साथ, हत्यारे के क्रीड ने आरपीजी और लाइव सेवा तत्वों के साथ अपने मूल एक्शन-एडवेंचर फॉर्मूले का विस्तार किया है, जिसमें संवाद पेड़, एक्सपी-आधारित लेवलिंग सिस्टम, लूट बॉक्स, माइक्रोट्रांस और गियर अनुकूलन शामिल हैं। फिर भी, जैसे -जैसे खेल बड़े हो गए हैं, वे न केवल दोहराए जाने वाले साइड मिशनों के संदर्भ में, बल्कि उनकी कहानी कहने में भी अधिक खोखले महसूस करना शुरू कर देते हैं। जबकि हत्यारे के क्रीड ओडिसी जैसे गेम ने हत्यारे के पंथ 2 की तुलना में अधिक सामग्री प्रदान की है, इसका अधिकांश हिस्सा कम पॉलिश और इमर्सिव लगता है। व्यापक संवाद विकल्प, विसर्जन को बढ़ाने के लिए, अक्सर स्क्रिप्ट में परिणाम होता है जिसमें श्रृंखला के पहले के एक्शन-एडवेंचर युग के अधिक केंद्रित आख्यानों की चालाकी की कमी होती है, जहां पात्रों को तेजी से परिभाषित किया गया था और कई खिलाड़ी विकल्पों को पूरा करने की आवश्यकता से पतला नहीं किया गया था।
इस बदलाव ने दुर्भाग्य से विसर्जन को तोड़ दिया है, जिससे यह स्पष्ट हो गया है कि खिलाड़ी जटिल ऐतिहासिक आंकड़ों के बजाय कंप्यूटर-जनित पात्रों के साथ बातचीत कर रहे हैं। यह Xbox 360/PS3 युग के विपरीत एक विपरीत है, जिसने मेरी राय में, गेमिंग में कुछ बेहतरीन लेखन का उत्पादन किया। एज़ियो की भावुक घोषणा से, "मुझे, या किसी और का पालन न करें!" सवोनरोला को हराने के बाद, हेथम के दुखद सॉलिलोक्यू को उसके बेटे, कॉनर द्वारा मारे जाने पर:
*"मत सोचो कि मेरा गाल को सहलाने का कोई इरादा है और यह कहना कि मैं गलत था। मैं रोऊंगा और आश्चर्य नहीं करूंगा कि क्या हो सकता है। मुझे यकीन है कि आप समझते हैं। फिर भी, मुझे एक तरह से आप पर गर्व है। आपने बहुत सजा दिखाई है। ताकत। साहस। सभी महान गुण।
श्रृंखला में लेखन को अन्य तरीकों से भी नुकसान हुआ है। जबकि आधुनिक खेल अक्सर हत्यारों के एक स्पष्ट-कट डाइकोटॉमी = अच्छे और टेम्पलर = खराब के लिए कथा को सरल बनाते हैं, पहले के खेलों ने दो गुटों के बीच धुंधली रेखाओं का पता लगाया था। हत्यारे के पंथ 3 में, प्रत्येक ने टेम्पलर को पराजित किया, कॉनर के विश्वासों को चुनौती दी, विलियम जॉनसन ने सुझाव दिया कि टेम्पलर मूल अमेरिकी नरसंहार को रोक सकते हैं, थॉमस हिक्की ने हत्यारों के मिशन पर सवाल उठाया, और बेंजामिन चर्च ने उस परिप्रेक्ष्य को आकार दिया। हेथम खुद जॉर्ज वाशिंगटन में कॉनर के विश्वास को कम करने का प्रयास करता है, यह कहते हुए कि नया राष्ट्र उतना ही निरंकुश होगा जितना कि राजशाही को प्रतिस्थापित किया गया था - एक दावा जब यह पता चला है कि वाशिंगटन, चार्ल्स ली नहीं, कोनोर के गांव के जलने का आदेश दिया। खेल के अंत तक, खिलाड़ियों को जवाब से अधिक प्रश्नों के साथ छोड़ दिया जाता है, जिससे कहानी अधिक सम्मोहक हो जाती है।
फ्रैंचाइज़ी के इतिहास को दर्शाते हुए, यह स्पष्ट है कि हत्यारे के क्रीड 2 साउंडट्रैक से "एजियो का परिवार" श्रृंखला की आधिकारिक विषय क्यों बन गई। PS3-are खेल, विशेष रूप से हत्यारे के पंथ 2 और हत्यारे के पंथ 3, मौलिक रूप से चरित्र-चालित अनुभव थे। "एजियो के परिवार" के मेलानचोलिक गिटार के तार खेल की सेटिंग के बजाय एज़ियो के व्यक्तिगत नुकसान को उकसाने के लिए थे। जबकि मैं वर्तमान हत्यारे के पंथ खेलों की विस्तृत दुनिया के निर्माण और चित्रमय प्रगति की सराहना करता हूं, मुझे उम्मीद है कि फ्रैंचाइज़ी एक दिन अपनी जड़ों में लौट आएगी, केंद्रित, चरित्र-चालित कहानियों को वितरित करती है जो मूल रूप से मुझे बंदी बना लेती हैं। हालांकि, आज के बाजार में, विस्तारक सैंडबॉक्स और लाइव सेवा महत्वाकांक्षाओं का प्रभुत्व है, इस तरह की वापसी "अच्छे व्यवसाय" प्रथाओं के साथ संरेखित नहीं हो सकती है।