Uno dei momenti più indimenticabili di tutta la serie di Assassin's Creed si verifica all'inizio di Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa la sua missione di assemblare un gruppo di assassini nel nuovo mondo. Almeno così il giocatore è portato a credere. Haytham, dotato di una lama nascosta ed trasudando lo stesso carisma dell'amato auditore Ezio, fino a questo punto ha svolto il ruolo di un eroe, liberando i nativi americani dalla prigione e affrontando i Redcoats britannici. È solo quando pronuncia la frase iconica "Possa il padre della comprensione che ci guidi", che la verità scioccante viene rivelata: abbiamo seguito i Templari, i nemici giurati degli Assassini.
Questa svolta esemplifica l'apice del potenziale narrativo di Assassin's Creed. Il gioco originale ha introdotto un concetto avvincente - pasto, capire ed eliminare i tuoi obiettivi - ma mancava di profondità nella sua narrazione, sia con il protagonista Altaïr che con i suoi obiettivi privi di personalità. Assassin's Creed 2 è migliorato su questo introducendo l'iconico Ezio, eppure non ha prestato la stessa attenzione ai suoi avversari, con Cesare Borgia in Assassin's Creed: Fratellanza essendo particolarmente sottosviluppata. Non è stato fino a quando Assassin's Creed 3, ambientato durante la rivoluzione americana, che Ubisoft ha davvero arricchito sia il cacciatore che i cacciati. Questo approccio ha creato un flusso narrativo senza soluzione di continuità dall'installazione al pagamento, colpendo un delicato equilibrio tra gameplay e storia che deve ancora essere replicato nei titoli successivi.
Mentre l'attuale era focalizzata sul RPG della serie è stata generalmente ben accolta, c'è un consenso tra giocatori e critici che Assassin's Creed sta vivendo un declino. Le ragioni di ciò sono discusse, con un po 'di elementi sempre più fantastici, come battaglie contro figure mitologiche come Anubi e Fenrir. Altri criticano l'introduzione di diverse opzioni romantiche o l'uso di personaggi storici come Yasuke nelle ombre del Creed Assassin. Tuttavia, credo che la vera causa di questo declino sia lo spostamento della serie dalla narrazione guidata dal personaggio, che è stata oscurata da espansivi elementi di sandbox.
Nel tempo, Assassin's Creed ha ampliato la sua formula originale di avventura d'azione con RPG ed elementi di servizio in diretta, tra cui alberi di dialogo, sistemi di livellamento basati su XP, bottini, microtransazioni e personalizzazione degli ingranaggi. Tuttavia, poiché i giochi sono diventati più grandi, hanno iniziato a sentirsi più vuoti, non solo in termini di missioni laterali ripetitive ma anche nella loro narrazione. Mentre un gioco come Assassin's Creed Odyssey offre più contenuti di Assassin's Creed 2, in gran parte si sente meno lucido e coinvolgente. Le estese opzioni di dialogo, intese a migliorare l'immersione, spesso si traducono in script che non hanno la finezza delle narrazioni più focalizzate della precedente era di avventura d'azione della serie, in cui i personaggi erano fortemente definiti e non diluiti dalla necessità di soddisfare più scelte dei giocatori.
Questo spostamento ha purtroppo rotto l'immersione, rendendo evidente che i giocatori interagiscono con personaggi generati dal computer piuttosto che figure storiche complesse. Questo è un netto contrasto con l'era Xbox 360/PS3, che, secondo me, ha prodotto alcuni dei migliori scritti nei giochi. Dalla dichiarazione appassionata di Ezio, "Non seguirmi o chiunque altro!" Dopo aver sconfitto Savonarola, al tragico soliloquio di Haytham dopo essere stato ucciso da suo figlio, Connor:
*"Non pensare di avere l'intenzione di accarezzarti la guancia e dire che mi sbagliavo. Non piangerò e mi chiederò cosa avrebbe potuto essere. Sono sicuro che capisci. Tuttavia, sono orgoglioso di te in un certo senso. Hai mostrato una grande convinzione. Forza. Coraggio. Tutte le nobili qualità. Avrei dovuto ucciderti molto tempo fa."*
La scrittura della serie ha anche sofferto in altri modi. Mentre i giochi moderni spesso semplificano la narrazione a una chiara dicotomia degli assassini = buoni e templari = cattivi, i giochi precedenti hanno esplorato le linee sfocate tra le due fazioni. In Assassin's Creed 3, ciascuno ha sconfitto il Templare sfida le credenze di Connor, con William Johnson che suggerisce che i Templari avrebbero potuto impedire il genocidio dei nativi americani, Thomas Hickey mettendo in discussione la missione degli assassini e la chiesa di Benjamin sostenendo che la prospettiva modella la realtà. Lo stesso Haytham tenta di minare la fede di Connor in George Washington, affermando che la nuova nazione sarà dispotica come la monarchia che ha sostituito: un'affermazione ha convalidato quando si è rivelato che Washington, non Charles Lee, ha ordinato la combustione del villaggio di Connor. Alla fine del gioco, i giocatori sono lasciati con più domande che risposte, rendendo la storia più avvincente.
Riflettendo sulla storia del franchise, è chiaro perché "la famiglia di Ezio" dalla colonna sonora di Assassin's Creed 2 è diventato il tema ufficiale della serie. I giochi dell'era PS3, in particolare Assassin's Creed 2 e Assassin's Creed 3, erano fondamentalmente esperienze guidate dal personaggio. Le stringhe di chitarra malinconica della "famiglia di Ezio" dovevano evocare la perdita personale di Ezio piuttosto che l'ambientazione del gioco. Mentre apprezzo la costruzione del mondo espansiva e i progressi grafici degli attuali giochi di Assassin's Creed, spero che un giorno il franchising tornerà alle sue radici, offrendo le storie focalizzate e guidate dal personaggio che originariamente mi hanno catturato. Tuttavia, nel mercato di oggi, dominato da ampie sandbox e ambizioni di servizio in diretta, un tale rendimento potrebbe non allinearsi con pratiche "buone imprese".