Jeden z najbardziej niezapomnianych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway kończy swoją misję zebrania grupy zabójców w Nowym Świecie. A przynajmniej tak uwierzył gracz. Haytham, wyposażony w ukryte ostrze i emanuje tę samą charyzmę, co ukochany audyt Ezio, do tego momentu odegrał rolę bohatera, wyzwalając rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacja z brytyjskimi redakcjami. Dopiero gdy wypowiada kultowe zdanie: „Niech ojciec ustalenia nas poprowadzi”, ujawniono szokującą prawdę: śledzimy templariuszy, zaprzysiężonych wrogów zabójców.
Ten zwrot jest przykładem szczytu potencjału opowiadania historii Assassina. Oryginalna gra wprowadziła fascynującą koncepcję - Hunt, Zrozumieć i eliminuje swoje cele - ale brakowało głębi w swojej narracji, zarówno z bohaterem Altaïr, jak i jego celami, które nie mają osobowości. Assassin's Creed 2 poprawił się, wprowadzając kultowego Ezio, ale nie zwrócił tej samej uwagi swoim przeciwnikom, a Cesare Borgia w Assassin's Creed: Bracthood został szczególnie słabo rozwinięty. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft naprawdę rozwinął zarówno myśliwych, jak i polujących. Takie podejście stworzyło bezproblemowy przepływ narracji od konfiguracji do wypłaty, uderzając delikatną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została jeszcze powtórzona w kolejnych tytułach.
Podczas gdy obecna era serii skoncentrowana na RPG została ogólnie dobrze przyjęta, wśród graczy i krytyków istnieje konsensus, że Assassin's Creed odczuwa spadek. Przyczyny tego są dyskutowane, a pewne wskazują na coraz bardziej fantastyczne elementy, takie jak bitwy przeciwko mitologicznym postaciom, takim jak Anubis i Fenrir. Inni krytykują wprowadzenie różnorodnych opcji romansowych lub wykorzystanie postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniu Assassin's Creed. Uważam jednak, że prawdziwą przyczyną tego spadku jest odejście serii od opartego na postaciach opowiadania historii, która została przyćmiona przez ekspansywne elementy piaskownicy.
Z czasem Assassin's Creed rozszerzył swoją oryginalną formułę przygody z akcji o RPG i elementy serwisowe na żywo, w tym drzewa dialogowe, systemy poziomowania oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak w miarę, jak gry wzrosły, zaczęły czuć się bardziej puste, nie tylko pod względem powtarzających się misji pobocznych, ale także w ich opowiadaniu. Podczas gdy gra taka jak Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Rozległe opcje dialogowe, które mają na celu zwiększenie zanurzenia, często powodują skrypty, które nie mają finezji bardziej skoncentrowanych narracji z wcześniejszej epoki zupełnie akcji, w której postacie były ostro zdefiniowane i nie rozcieńczone przez potrzebę zaspokojenia wielu wyborów graczy.
Ta zmiana niestety zepsuła zanurzenie, co sprawia, że gracze wchodzą w interakcje z postaciami generowanymi komputerowo, a nie złożonymi postaciami historycznymi. Jest to wyraźny kontrast z epoką Xbox 360/PS3, która moim zdaniem wyprodukowała jedne z najlepszych pism w grach. Z namiętnej deklaracji Ezio „Nie podążaj za mną ani nikogo innego!” Po pokonaniu Savonaroli, z tragikomiczną monologem Haythamu po zabiciu przez jego syna Connora:
*„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”*****
Pismo z serii również ucierpiało na inny sposób. Podczas gdy współczesne gry często upraszczają narrację do wyraźnej dychotomii zabójców = dobrych i templariuszy = złe, wcześniejsze mecze badały rozmyte linie między dwiema frakcjami. W Assassin's Creed 3 każdy pokonał Templariuszy wyzwania przekonaniom Connora, a William Johnson sugeruje, że templariusze mogły uniemożliwić ludobójstwo Indianom, Thomasowi Hickeyowi kwestionując misję zabójców, a Kościół Benjamina argumentuje, że perspektywa kształtuje rzeczywistość. Sam Haytam próbuje podważyć wiarę Connora w George'a Washingtona, twierdząc, że nowy naród będzie tak despotyczny, jak monarchia, którą zastąpił - roszczenie potwierdzone, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, dzięki czemu historia jest bardziej przekonująca.
Zastanawiając się nad historią franczyzy, jasne jest, dlaczego „Rodzina Ezio” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2 stała się oficjalnym tematem serii. Gry z czasów PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i Assassin's Creed 3, były zasadniczo doświadczeniami opartymi na postaci. Melancholickie sznurki gitarowe „rodziny Ezio” miały wywołać osobistą stratę Ezio, a nie otoczenie gry. Podczas gdy doceniam ekspansywne budowanie światów i graficzne postępy w obecnych grach Assassin's Creed, mam nadzieję, że franczyza pewnego dnia powróci do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane historie oparte na postaciach, które pierwotnie mnie urzekały. Jednak na dzisiejszym rynku, zdominowanym przez ekspansywne piaskownicy i ambicje usług na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z praktykami „dobrego biznesu”.