日本手遊市場占據主導地位,但其PC遊戲市場卻展現出強勁的增長勢頭。行業分析師的最新研究表明,日本PC遊戲市場規模在短短幾年內增長了三倍。
日本PC遊戲市場規模增長三倍
PC遊戲占據日本遊戲市場13%的份額
近年來,日本PC遊戲市場規模持續增長,年收入不斷增加。據行業分析師Serkan Toto博士基於日本電腦娛樂供應商協會(CESA)的數據分析,日本PC遊戲市場規模在過去四年中增長了三倍。在2024年東京電玩展前夕,CESA公布的數據顯示,2023年日本PC遊戲市場規模達到16億美元,約合2344.86億日元。
盡管2022年相比2021年僅增長了約3億美元,但持續的增長勢頭已使PC遊戲市場份額占到以手遊為主導的日本遊戲市場的13%。正如Serkan Toto博士所指出的那樣,雖然“以美元計算的數字可能看起來很低”,但“日元在過去幾年一直非常疲軟,現在仍然如此”,這意味著玩家的實際支出可能更高。
行業分析師提供的數據進一步表明,日本遊戲市場主要受移動遊戲的影響,移動遊戲規模遠超PC遊戲。例如,2022年,包括在線銷售(如微交易)在內的日本移動遊戲市場規模達到120億美元,約合1.76萬億日元。“智能手機仍然是日本最大的遊戲平台,”Serkan Toto博士在一份報告中重申。Sensor Tower的“2024年日本移動遊戲市場洞察”報告顯示,日本“動漫手遊”市場占據全球收入的50%。
(c) Statista 行業分析師認為,日本“遊戲PC和筆記本電腦市場”的顯著增長可歸因於“消費者對高性能遊戲設備的偏好以及電子競技日益普及”。Statista市場洞察的綜合報告顯示,日本PC遊戲市場收入今年可能飆升至31.4億歐元,約合34.67億美元。“在遊戲PC和筆記本電腦市場中,用戶數量預計到2029年將達到460萬,”該公司的數據洞察報告指出。
“日本實際上擁有豐富的早期PC遊戲曆史,這些遊戲始於20世紀80年代初的本土電腦,”Serkan Toto博士在他的研究中提到。“之後不久,遊戲機和後來的智能手機占據了主導地位,這是正確的,但在我的觀點中,PC遊戲在日本從未真正消失,其小眾特性一直被誇大了。”他列舉了推動日本PC遊戲繁榮的一些因素:
⚫︎ 像最終幻想14或艦隊Collection這樣的稀有但存在的本土PC首發遊戲 ⚫︎ Steam為日本受眾改進了商店界麵並擴大了其影響力 ⚫︎ 智能手機遊戲也越來越多地出現在PC上,有時甚至首發 ⚫︎ 改進的本地PC遊戲平台;以及Steam為日本受眾擴大了影響力並改進了商店界麵
Xbox、史克威爾艾尼克斯和其他遊戲巨頭擴展PC遊戲領域
在日本持續占據主導地位的熱門遊戲通常與電子競技相關,而電子競技近年來在日本也越來越受歡迎。這些遊戲包括星際爭霸II、Dota 2、火箭聯盟和英雄聯盟。近年來,有影響力的遊戲開發商和發行商也將其遊戲移植到PC平台,從而重新關注日本PC玩家。
一個例子是史克威爾艾尼克斯在今年早些時候將最終幻想16移植到PC。這家遊戲巨頭還確認了其計劃采用雙管齊下的方法,在遊戲機和PC上同時發行遊戲。
與此同時,微軟及其Xbox遊戲機和PC遊戲部門繼續擴大其在日本遊戲市場的影響力。Xbox高管菲爾·斯賓塞和莎拉·邦德積極推廣和拓展Xbox和微軟遊戲在日本的影響力,獲得了史克威爾艾尼克斯、世嘉和卡普空等主要發行商的支持,Xbox Game Pass被認為是其建立合作夥伴關係的主要驅動力。