जापान का मोबाइल गेम बाजार हावी है, लेकिन इसका पीसी गेम बाजार मजबूत विकास गति दिखा रहा है। उद्योग विश्लेषकों के नए शोध से पता चलता है कि जापान का पीसी गेमिंग बाजार कुछ ही वर्षों में आकार में तीन गुना हो गया है।
जापान का पीसी गेमिंग बाजार आकार में तीन गुना हो गया
जापानी गेम बाजार में पीसी गेम्स की हिस्सेदारी 13% है
हाल के वर्षों में, जापानी पीसी गेम बाजार का पैमाना लगातार बढ़ रहा है, और वार्षिक राजस्व में भी वृद्धि जारी है। जापान कंप्यूटर एंटरटेनमेंट सप्लायर्स एसोसिएशन (सीईएसए) के आंकड़ों के आधार पर उद्योग विश्लेषक डॉ. सेरकन टोटो के अनुसार, जापानी पीसी गेमिंग बाजार का आकार पिछले चार वर्षों में तीन गुना हो गया है। 2024 में टोक्यो गेम शो की पूर्व संध्या पर, सीईएसए द्वारा जारी आंकड़ों से पता चला कि 2023 में जापानी पीसी गेम बाजार का आकार 1.6 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंच जाएगा, जो लगभग 234.486 बिलियन येन के बराबर है।
हालांकि 2021 की तुलना में 2022 में केवल लगभग 300 मिलियन अमेरिकी डॉलर की वृद्धि होगी, निरंतर विकास गति ने पीसी गेम बाजार हिस्सेदारी को मोबाइल गेम्स के प्रभुत्व वाले जापानी गेम बाजार में 13% तक पहुंचने में सक्षम बना दिया है। जैसा कि डॉ. सेरकन टोटो बताते हैं, जबकि "अमेरिकी डॉलर के संदर्भ में संख्या कम दिख सकती है," "येन पिछले कुछ वर्षों में बहुत कमजोर रहा है और अभी भी बना हुआ है," जिसका अर्थ है कि खिलाड़ियों का वास्तविक खर्च अधिक होने की संभावना है .
उद्योग विश्लेषकों द्वारा उपलब्ध कराए गए डेटा से यह संकेत मिलता है कि जापानी गेम बाजार मुख्य रूप से मोबाइल गेम्स से प्रभावित है, और मोबाइल गेम्स का पैमाना पीसी गेम्स से कहीं अधिक है। उदाहरण के लिए, 2022 में, ऑनलाइन बिक्री (जैसे सूक्ष्म लेनदेन) सहित जापानी मोबाइल गेम बाजार 12 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंच जाएगा, जो लगभग 1.76 ट्रिलियन येन के बराबर है। डॉ. सेरकन टोटो ने एक रिपोर्ट में दोहराया, "जापान में स्मार्टफोन सबसे बड़ा गेमिंग प्लेटफॉर्म बना हुआ है।" सेंसर टॉवर की "जापानी मोबाइल गेम मार्केट इनसाइट्स 2024" रिपोर्ट से पता चलता है कि जापानी "एनीमे मोबाइल गेम" बाजार वैश्विक राजस्व का 50% हिस्सा है।
(सी) स्टेटिस्टा उद्योग के विश्लेषकों का मानना है कि जापान के "गेमिंग पीसी और लैपटॉप बाजार" की महत्वपूर्ण वृद्धि का श्रेय "उच्च प्रदर्शन वाले गेमिंग उपकरणों के लिए उपभोक्ता प्राथमिकता और ई-स्पोर्ट्स की बढ़ती लोकप्रियता" को दिया जा सकता है। स्टेटिस्टा मार्केट इनसाइट्स की एक व्यापक रिपोर्ट से पता चलता है कि जापान का पीसी गेमिंग बाजार का राजस्व इस साल 3.14 बिलियन यूरो या लगभग 3.467 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक बढ़ सकता है। कंपनी की डेटा इनसाइट्स रिपोर्ट में कहा गया है, "गेमिंग पीसी और लैपटॉप बाजार में, 2029 तक उपयोगकर्ताओं की संख्या 4.6 मिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है।"
"जापान में वास्तव में शुरुआती पीसी गेमिंग का एक समृद्ध इतिहास है, जो 1980 के दशक की शुरुआत में स्थानीय कंप्यूटरों से शुरू हुआ था," डॉ. सेरकन टोटो ने अपने शोध में उल्लेख किया है। "उसके कुछ ही समय बाद, कंसोल और बाद में स्मार्टफ़ोन ने कब्ज़ा कर लिया, और यह सच है, लेकिन मेरी राय में जापान में पीसी गेमिंग वास्तव में कभी गायब नहीं हुई, और इसकी विशिष्ट प्रकृति को हमेशा अतिरंजित किया गया है।" उन्होंने जापान के पीसी गेमिंग बूम को चलाने वाले कुछ कारकों को सूचीबद्ध किया:
⚫︎ दुर्लभ लेकिन मौजूदा देशी पीसी ने फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 या कंताई कलेक्शन जैसे गेम लॉन्च किए ⚫︎ स्टीम ने स्टोर इंटरफ़ेस में सुधार किया और जापानी दर्शकों तक पहुंच का विस्तार किया ⚫︎ स्मार्टफोन गेम भी तेजी से पीसी पर आ रहे हैं, कभी-कभी पहली बार भी ⚫︎ बेहतर स्थानीय पीसी गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म; और जापानी दर्शकों के लिए स्टीम की विस्तारित पहुंच और बेहतर स्टोर इंटरफ़ेस
एक्सबॉक्स, स्क्वायर एनिक्स और अन्य गेमिंग दिग्गज पीसी गेमिंग का विस्तार करते हैं
जापान में जिन लोकप्रिय खेलों का दबदबा कायम है, वे अक्सर ईस्पोर्ट्स से जुड़े होते हैं, जो हाल के वर्षों में जापान में भी तेजी से लोकप्रिय हो गया है। इन खेलों में स्टारक्राफ्ट II, डोटा 2, रॉकेट लीग और लीग ऑफ लीजेंड्स शामिल हैं। हाल के वर्षों में, प्रभावशाली गेम डेवलपर्स और प्रकाशकों ने भी अपने गेम को पीसी प्लेटफॉर्म पर पोर्ट किया है, इस प्रकार उनका ध्यान जापानी पीसी खिलाड़ियों पर केंद्रित हो गया है।
एक उदाहरण इस साल की शुरुआत में स्क्वायर एनिक्स का फ़ाइनल फ़ैंटेसी 16 का पीसी पर पोर्ट है। गेमिंग दिग्गज ने कंसोल और पीसी पर एक साथ गेम जारी करते हुए दो-तरफा दृष्टिकोण अपनाने की अपनी योजना की भी पुष्टि की।
इस बीच, माइक्रोसॉफ्ट और उसके एक्सबॉक्स कंसोल और पीसी गेमिंग डिवीजन जापानी गेमिंग बाजार में अपना प्रभाव बढ़ाना जारी रख रहे हैं। एक्सबॉक्स के अधिकारी फिल स्पेंसर और सारा बॉन्ड ने जापान में एक्सबॉक्स और माइक्रोसॉफ्ट गेम्स के प्रभाव को सक्रिय रूप से बढ़ावा दिया है और स्क्वायर एनिक्स, सेगा और कैपकॉम जैसे प्रमुख प्रकाशकों से समर्थन प्राप्त किया है, गेम पास को इसकी साझेदारी का एक प्रमुख चालक माना जाता है।