Pasaran permainan mudah alih Jepun mendominasi, tetapi pasaran permainan PCnya menunjukkan momentum pertumbuhan yang kukuh. Penyelidikan baharu daripada penganalisis industri menunjukkan bahawa pasaran permainan PC Jepun telah meningkat tiga kali ganda dalam hanya beberapa tahun.
Saiz pasaran permainan PC Jepun meningkat tiga kali ganda
Permainan PC menyumbang 13% daripada pasaran permainan Jepun
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, skala pasaran permainan PC Jepun terus berkembang, dan hasil tahunan terus meningkat. Menurut penganalisis industri Dr. Serkan Toto, berdasarkan data daripada Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA), saiz pasaran permainan PC Jepun meningkat tiga kali ganda dalam tempoh empat tahun lalu. Pada malam sebelum Tokyo Game Show pada 2024, data yang dikeluarkan oleh CESA menunjukkan bahawa saiz pasaran permainan PC Jepun pada 2023 akan mencecah AS$1.6 bilion, bersamaan dengan kira-kira 234.486 bilion yen.
Walaupun hanya akan ada peningkatan kira-kira AS$300 juta pada 2022 berbanding 2021, momentum pertumbuhan yang berterusan telah membolehkan bahagian pasaran permainan PC menyumbang 13% daripada pasaran permainan Jepun yang didominasi oleh permainan mudah alih. Seperti yang dinyatakan oleh Dr. Serkan Toto, sementara "angka-angka itu mungkin kelihatan rendah dari segi dolar AS," "yen telah sangat lemah sejak beberapa tahun kebelakangan ini dan kekal begitu," bermakna perbelanjaan sebenar pemain mungkin lebih tinggi .
Data yang disediakan oleh penganalisis industri selanjutnya menunjukkan bahawa pasaran permainan Jepun dipengaruhi terutamanya oleh permainan mudah alih, dan skala permainan mudah alih jauh melebihi permainan PC. Sebagai contoh, pada tahun 2022, pasaran permainan mudah alih Jepun, termasuk jualan dalam talian (seperti transaksi mikro), akan mencecah AS$12 bilion, bersamaan dengan kira-kira 1.76 trilion yen. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan terbesar di Jepun," Dr. Serkan Toto mengulangi dalam satu laporan. Laporan "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" dari Sensor Tower menunjukkan bahawa pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global.
(c) Penganalisis Industri Statista percaya bahawa pertumbuhan ketara "pasaran PC dan komputer riba permainan" Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pengguna untuk peranti permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti e-sukan." Laporan komprehensif daripada Statista Market Insights menunjukkan bahawa hasil pasaran permainan PC Jepun mungkin melonjak kepada 3.14 bilion euro tahun ini, atau kira-kira 3.467 bilion dolar AS. "Dalam pasaran PC permainan dan komputer riba, bilangan pengguna dijangka mencecah 4.6 juta menjelang 2029," kata laporan Data Insights syarikat itu.
"Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya tentang permainan PC awal, yang bermula dengan komputer tempatan pada awal 1980-an," Dr. Serkan Toto menyebut dalam penyelidikannya. "Tidak lama selepas itu, konsol dan telefon pintar kemudiannya mengambil alih, dan itu benar, tetapi pada pendapat saya permainan PC tidak pernah benar-benar hilang di Jepun, dan sifat khususnya sentiasa dibesar-besarkan. Dia menyenaraikan Beberapa faktor yang mendorong ledakan permainan PC Jepun:
⚫︎ Permainan pelancaran PC asli yang jarang berlaku tetapi sedia ada seperti Final Fantasy 14 atau Koleksi Kantai ⚫︎ Steam merombak antara muka kedai dan meluaskan jangkauan untuk penonton Jepun ⚫︎ Permainan telefon pintar juga semakin banyak datang ke PC, kadangkala buat kali pertama ⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan; dan jangkauan Steam yang diperluas dan antara muka kedai yang dipertingkatkan untuk khalayak Jepun
Xbox, Square Enix dan gergasi permainan lain mengembangkan permainan PC
Permainan popular yang terus mendominasi Jepun sering dikaitkan dengan esport, yang juga semakin popular di Jepun sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, pembangun dan penerbit permainan yang berpengaruh juga telah memindahkan permainan mereka ke platform PC, sekali gus menumpukan semula perhatian mereka pada pemain PC Jepun.
Salah satu contoh ialah pelabuhan Final Fantasy 16 Square Enix kepada PC awal tahun ini. Gergasi permainan itu juga mengesahkan rancangannya untuk mengambil pendekatan serampang dua mata, mengeluarkan permainan pada konsol dan PC secara serentak.
Sementara itu, Microsoft dan bahagian konsol Xbox dan permainan PC terus mengembangkan pengaruh mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox Phil Spencer dan Sarah Bond telah secara aktif mempromosikan dan mengembangkan pengaruh permainan Xbox dan Microsoft di Jepun, mendapat sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom Game Pass dianggap sebagai pemacu utama perkongsiannya.