Nangibabaw ang market ng mobile game ng Japan, ngunit ang market ng laro ng PC nito ay nagpapakita ng malakas na momentum ng paglago. Ang bagong pananaliksik mula sa mga analyst ng industriya ay nagpapakita na ang PC gaming market ng Japan ay naging triple sa laki sa loob lamang ng ilang taon.
Na-triple ang laki ng PC gaming market ng Japan
Ang mga laro sa PC ay account para sa 13% ng merkado ng laro sa Japan
Sa nakalipas na mga taon, ang laki ng merkado ng laro ng PC sa Japan ay patuloy na lumalaki, at patuloy na tumataas ang taunang kita. Ayon sa industry analyst na si Dr. Serkan Toto, batay sa data mula sa Japan Computer Entertainment Suppliers Association (CESA), ang laki ng Japanese PC gaming market ay naging triple sa nakalipas na apat na taon. Sa bisperas ng Tokyo Game Show noong 2024, ipinakita ng data na inilabas ng CESA na ang laki ng Japanese PC game market sa 2023 ay aabot sa US$1.6 bilyon, katumbas ng humigit-kumulang 234.486 bilyong yen.
Bagama't magkakaroon lamang ng pagtaas ng humigit-kumulang US$300 milyon sa 2022 kumpara noong 2021, ang patuloy na momentum ng paglago ay nagbigay-daan sa bahagi ng PC game market na account para sa 13% ng Japanese game market na pinangungunahan ng mga mobile na laro. Gaya ng itinuturo ni Dr. Serkan Toto, habang "maaaring magmukhang mababa ang mga numero sa mga termino ng U.S. dollar," "ang yen ay napakahina sa nakalipas na ilang taon at nananatiling ganoon," ibig sabihin ay malamang na mas mataas ang aktwal na paggasta ng mga manlalaro .
Ang data na ibinigay ng mga analyst ng industriya ay higit na nagpapahiwatig na ang Japanese game market ay pangunahing apektado ng mga mobile na laro, at ang laki ng mga mobile na laro ay higit na lumalampas sa mga laro sa PC. Halimbawa, sa 2022, ang Japanese mobile game market, kabilang ang mga online na benta (gaya ng mga micro-transaction), ay aabot sa US$12 bilyon, katumbas ng humigit-kumulang 1.76 trilyon yen. "Ang mga smartphone ay nananatiling pinakamalaking platform ng paglalaro sa Japan," inulit ni Dr. Serkan Toto sa isang ulat. Ipinapakita ng ulat ng "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" ng Sensor Tower na ang market ng Japanese na "anime mobile game" ay bumubuo ng 50% ng pandaigdigang kita.
(c) Naniniwala ang mga analyst ng Statista Industry na ang makabuluhang paglago ng "gaming PC at laptop market" ng Japan ay maaaring maiugnay sa "kagustuhan ng consumer para sa mga device sa paglalaro na may mataas na pagganap at ang lumalagong kasikatan ng e-sports." Ang isang komprehensibong ulat mula sa Statista Market Insights ay nagpapakita na ang kita ng PC gaming market ng Japan ay maaaring tumaas sa 3.14 bilyong euro sa taong ito, o humigit-kumulang 3.467 bilyong U.S. dollars. "Sa gaming PC at laptop market, ang bilang ng mga user ay inaasahang aabot sa 4.6 milyon pagsapit ng 2029," sabi ng ulat ng Data Insights ng kumpanya.
"Ang Japan talaga ay may mayamang kasaysayan ng maagang paglalaro ng PC, na nagsimula sa mga lokal na computer noong unang bahagi ng 1980s," binanggit ni Dr. Serkan Toto sa kanyang pananaliksik. "Di-nagtagal pagkatapos noon, ang mga console at mamaya na mga smartphone ang pumalit, at totoo iyon, ngunit sa aking palagay ay hindi talaga nawala ang paglalaro ng PC sa Japan, at ang likas na katangian nito ay palaging pinalalaki ang ilang salik na nagtutulak sa paglago ng PC gaming sa Japan:
⚫︎ Bihirang ngunit umiiral na mga katutubong PC launch na laro tulad ng Final Fantasy 14 o Kantai Collection ⚫︎ Binabago ng Steam ang interface ng tindahan at pinapalawak ang abot para sa Japanese audience ⚫︎ Dumarami rin ang mga laro sa smartphone sa PC, minsan kahit sa unang pagkakataon ⚫︎ Pinahusay na lokal na PC gaming platform; at pinalawak na abot ng Steam at pinahusay na interface ng tindahan para sa mga Japanese audience
Xbox, Square Enix at iba pang higanteng gaming nagpapalawak ng PC gaming
Ang mga sikat na laro na patuloy na nangingibabaw sa Japan ay kadalasang iniuugnay sa mga esport, na lalong naging sikat sa Japan sa mga nakalipas na taon. Kasama sa mga larong ito ang StarCraft II, Dota 2, Rocket League at League of Legends. Sa mga nakalipas na taon, nai-port din ng mga maimpluwensyang developer at publisher ng laro ang kanilang mga laro sa PC platform, kaya muling itinuon ang kanilang atensyon sa mga Japanese na manlalaro ng PC.
Isang halimbawa ay ang port ng Final Fantasy 16 ng Square Enix sa PC sa unang bahagi ng taong ito. Kinumpirma din ng gaming giant ang mga plano nito na magsagawa ng two-pronged approach, na naglalabas ng mga laro sa mga console at PC nang sabay-sabay.
Samantala, patuloy na pinapalawak ng Microsoft at ng mga dibisyon ng Xbox console at PC gaming ang kanilang impluwensya sa merkado ng paglalaro sa Japan. Ang mga executive ng Xbox na sina Phil Spencer at Sarah Bond ay aktibong nag-promote at nagpalawak ng impluwensya ng mga laro ng Xbox at Microsoft sa Japan, ang pagkakaroon ng suporta mula sa mga pangunahing publisher tulad ng Square Enix, Sega at Capcom ay itinuturing na isang pangunahing driver ng mga pakikipagsosyo nito.