Comscore 和 Anzu 的一份新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的精彩見解。 這項名為「Comscore 2024 年遊戲狀況報告」的研究探討了不同平台和類型的遊戲行為。
美國遊戲玩家擁抱應用程式內購買
免費增值遊戲的興起
該報告強調了免費增值模式的巨大成功。 去年,高達 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種將免費存取與可選付費附加服務(如虛擬貨幣、物品或能力提升)相結合的商業模式已被證明非常受歡迎。 原神 和《英雄聯盟》等遊戲體現了這一趨勢。
免費增值的成功,尤其是在行動遊戲領域,是不可否認的。冒險島 (Maplestory) 於 2005 年在北美發行,經常被認為是這種模式的先驅,展示了銷售虛擬商品的可行性。
免費增值遊戲的持續流行使開發人員和Google、蘋果和微軟等主要平台受益。科維努斯大學的研究將吸引力歸因於效用、自我表達、社交互動和競爭等因素。這些方面可以激勵玩家消費、增強遊戲玩法或避免中斷。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 指出了該報告的重要性,強調了遊戲的文化影響以及了解遊戲玩家行為對品牌的重要性。
圍繞遊戲內購買的爭論仍在繼續。 《鐵拳 8》製作人 Katsuhiro Harada 最近為這種做法進行了辯護,他認為遊戲內交易的收入極大地增加了現代遊戲開發的高成本。