Comscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する興味深い洞察が明らかになりました。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動を調査しています。
米国のゲーマーはアプリ内購入を採用
フリーミアム ゲームの台頭
このレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行いました。 無料のアクセスとオプションの有料追加機能 (仮想通貨、アイテム、パワーアップなど) を組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に人気があることが証明されています。 原神 や League of Legends のようなゲームは、この傾向を例示しています。
特にモバイル ゲームにおけるフリーミアムの成功は否定できません。 2005 年に北米でリリースされたメイプルストーリーは、仮想商品の販売の可能性を示したこのモデルの先駆者としてよく引用されます。
フリーミアム ゲームの継続的な人気は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要なプラットフォームに利益をもたらしてきました。コルヴィナス大学の研究では、魅力は実用性、自己表現、社会的交流、競争などの要因によるものであると考えられています。これらの側面は、プレイヤーの支出を促し、ゲームプレイを強化したり、中断を回避したりします。
コムスコアの最高商業責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、このレポートの重要性を指摘し、ゲームの文化的影響とブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を強調しました。
ゲーム内購入をめぐる議論は続いています。 『鉄拳 8』プロデューサーの原田勝弘氏は最近、この慣行を擁護し、ゲーム内トランザクションからの収益が現代のゲーム開発の高コストに大きく寄与していると主張した。