รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" สำรวจพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
นักเล่นเกมชาวอเมริกันยอมรับการซื้อในแอป
การเพิ่มขึ้นของเกม Freemium
รายงานฉบับนี้เน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม ผู้เล่นเกมในสหรัฐฯ ถึง 82% ที่น่าตกใจได้ซื้อสินค้าในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว โมเดลธุรกิจนี้ผสมผสานการเข้าถึงแบบฟรีเข้ากับตัวเลือกเสริมแบบชำระเงิน (เช่น สกุลเงินเสมือน ไอเท็ม หรือการเพิ่มพลัง) ได้รับความนิยมอย่างมาก เกมอย่าง Genshin Impact และ League of Legends เป็นตัวอย่างที่ดีของเทรนด์นี้
ความสำเร็จของ Freemium โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมมือถือนั้นไม่อาจปฏิเสธได้ Maplestory ซึ่งเปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 มักถูกอ้างถึงว่าเป็นผู้บุกเบิกโมเดลนี้ โดยแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการขายสินค้าเสมือนจริง
ความนิยมอย่างต่อเนื่องของเกมฟรีเมียมส่งผลดีต่อนักพัฒนาและแพลตฟอร์มหลัก ๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft งานวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ระบุว่าความน่าสนใจนั้นเกิดจากปัจจัยต่างๆ เช่น ประโยชน์ใช้สอย การแสดงออก ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการแข่งขัน ลักษณะเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่าย ปรับปรุงการเล่นเกม หรือหลีกเลี่ยงการหยุดชะงัก
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore กล่าวถึงความสำคัญของรายงาน โดยเน้นย้ำถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของเหล่าเกมเมอร์สำหรับแบรนด์ต่าง ๆ
การถกเถียงเกี่ยวกับการซื้อในเกมยังคงดำเนินต่อไป เมื่อเร็วๆ นี้ คัตสึฮิโระ ฮาราดะ โปรดิวเซอร์ของ Tekken 8 ได้ออกมาปกป้องแนวทางปฏิบัตินี้ โดยอ้างว่ารายได้จากธุรกรรมในเกมมีส่วนสำคัญอย่างมากต่อต้นทุนที่สูงในการพัฒนาเกมสมัยใหม่