Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 흥미로운 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 제목의 이 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 탐구합니다.
미국 게이머들은 인앱 구매를 수용합니다.
부분 유료화 게임의 부상
이 보고서는 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 타이틀을 게임 내에서 구매했습니다. 무료 액세스와 유료 추가 옵션(예: 가상 통화, 아이템 또는 파워업)을 결합한 이 비즈니스 모델은 엄청난 인기를 얻었습니다. 원신 및 리그 오브 레전드와 같은 게임이 이러한 추세를 잘 보여줍니다.
특히 모바일 게임 분야에서 Freemium의 성공은 부인할 수 없습니다. 2005년 북미에 출시된 메이플스토리는 가상상품 판매의 가능성을 보여주며 이 모델의 선구자로 자주 거론된다.
부분 유료화 게임의 지속적인 인기는 Google, Apple, Microsoft와 같은 개발자와 주요 플랫폼에 도움이 되었습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 매력은 유용성, 자기 표현, 사회적 상호 작용 및 경쟁과 같은 요소에 기인합니다. 이러한 측면은 플레이어의 지출을 장려하여 게임 플레이를 향상하거나 중단을 방지합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 게임의 문화적 영향과 브랜드에 대한 게이머 행동 이해의 중요성을 강조하면서 보고서의 중요성을 언급했습니다.
게임 내 구매를 둘러싼 논쟁이 계속되고 있습니다. 철권 8 제작자인 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)는 최근 게임 내 거래로 인한 수익이 현대 게임 개발에 드는 비용의 상당 부분을 차지한다고 주장하며 이러한 관행을 옹호했습니다.