Добро пожаловать в наш последний IGN, где мы погружаемся в месяц эксклюзивного освещения в апреле, посвященном Внешним мирам 2 . Это ваш самый первый взгляд на свой игровой процесс в режиме реального времени, демонстрируя квест, где вы проникаете в N-ray объект. Эта демонстрация не только подчеркивает несколько новых функций и механиков, но и демонстрирует, как игра переосмысливает дизайн уровня. Одним из самых ярких аспектов является глубина, добавленная к его элементам RPG, когда разработчик обсидиан черпает вдохновение из своих прошлых работ и даже из иммерсивных симов, таких как Deus Ex и Dishonored .
ДНК РПГ от первого лица всегда присутствовала, но Внешние Миры 2 вводят более сложные системы, чем его предшественник. В настоящее время существует настоящая система скрытности, наряду с лучшими инструментами для поддержки этого стиля Playle, включая эффективное оружие ближнего боя и навыки для безмолвных ударов. Примечательной особенностью является фиолетовая полоса здравоохранения над головами противника, которая указывает на потенциальный ущерб от атаки скрытности. Это помогает игрокам решить, возможно ли убийство в одном ударе или стоит ли заняться. Более того, враги могут обнаружить трупы и предупреждения охранников, но игроки с правильными навыками могут быстро избавиться от тел, чтобы избежать обнаружения.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
25 изображений
Позже в квесте игроки могут забрать N-Ray Scanner, что позволяет им видеть определенные объекты и NPC/врагов через стены. Этот инструмент имеет важное значение не только для решения сложных экологических головоломок, но и для улучшения стратегий скрытности и боевых действий. На основе N-ray является домом для скрытых врагов, которые невидимы для невооруженного глаза, но могут быть обнаружены с помощью сканера. Отсутствие этих врагов может привести к неожиданным засадам, демонстрируя, как гаджеты добавляют новые размеры в игровой процесс.
Дизайн игры включает в себя несколько взаимосвязанных систем, которые влияют на ваш стиль игры, подчеркивая элементы RPG, которые определяют конкретные сборки персонажа. Стюжества и иммерсивное влияние SIM -карты являются лишь частью расширенного игрового процесса. Обсидиан также сосредоточился на улучшении стрельбы, ссылаясь на судьбу в качестве эталона для качества. В то время как Внешние Миры 2 не становятся чистым стрелком, его механика огнестрельного оружия теперь чувствует себя более похожим на то, что игроки ожидают от игры от первого лица.
Это очевидно в подходе к объекту N-Ray, где игроки могут ходить в виде оружия. Движение было усовершенствовано, чтобы дополнить стрельбу, что позволило предпринять более гибкие действия, такие как спринт-спримерки, в то же время нацеливая достопримечательности. Возвращение тактического дилатации времени (TTD) усиливает фантазию времени пули, а внедрение бросков добавляет еще один слой в борьбу с стратегией. Теперь игроки могут бросить гранату, активировать TTD и застрелить ее в воздухе, чтобы создать разрушительные последствия на ничего не подозревающих врагов.
В то время как подробности об этой истории редки, включая контекст вокруг квеста N-Ray Facility, видео геймплея показывает настройки в механике разговоров. Во время конфронтации с NPC под названием Exemplar Foxworth, который пережил поглощение культиста, игроки могут помочь ей, основываясь на своей медицинской статистике или ответить, используя их оружие или статистику ближнего боя. В этом разделе также представлен новый компаньон AZA, бывшего культиста с безумным поведением, который присоединяется к игроку, чтобы исправить прошлые действия.
Многие из этих элементов присутствовали в первоначальных внешних мирах в той или иной форме, но Внешние Миры 2 ощущаются как полностью осознанное видение того, что Обсидиан стремился изначально построить. Учитывая ранний доступ и беседы с командой, ясно, что они заинтересованы в использовании своих корней RPG, представляя, какой может быть современная RPG от первого лица, часто ссылаясь на Fallout: New Vegas в качестве пробного камня.
Это только начало того, что произойдет во внешнем мире 2 , и в первую очередь на нашем освещении в этом месяце IGN. Мы будем углубляться в настройки персонажей, новую систему недостатков, множество диких и дурацких оружия, и насколько больше этого продолжения - интервью с ключевыми фигурами, такими как оригинальный разработчик Fallout и креативный директор Леонард Боярски, директор игры Брэндон Адлер и директор дизайна Мэттом Сингхом. Следите за обновлениями, чтобы IGN All April Long для более захватывающих обновлений!