Volledige procesgids voor "Superliminal": het mysterie van het droomdoolhof ontsluiten
"Superliminal" is een verbluffend puzzelspel dat je meeneemt op een fantastische reis met vervormd perspectief in een droomachtige ruimte. De game is buitengewoon uitdagend, en als je vastloopt in de game of vastloopt in een specifieke kamer, kan deze stapsgewijze handleiding je helpen.
Inhoudsopgave
Gebruik onze volledige walkthrough om de puzzels van Superliminal te spelen en op te lossen Niveau 1 – Inductie Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 Niveau 9 Niveau 10 Niveau 11 Niveau 12 Niveau 2 – Optisch niveau 1 niveau 2 niveau 3 niveau 4 niveau 5 niveau 6 derde niveau – Kubisme Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 Vierde Niveau – Blackout Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Vijfde Niveau – Kloon Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 6 – Poppenhuis Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 – Doolhof Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 Niveau 8 – Lege ruimte Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 9 – Review Speel en los op met behulp van onze volledige walkthrough Open de puzzel van "Superliminaal"
Laten we, voordat we ingaan op een niveau-voor-niveau walkthrough van dit spel, enkele basisprincipes bespreken. Ten eerste ga je niet dood. Zelfs als je een gigantisch blok tegen je hoofd laat botsen, zal het terugkaatsen, simpelweg omdat het allemaal in je hoofd gebeurt.
Ten tweede kun je de oefenruimte gebruiken om vertrouwd te raken met de spelregels. Pak wat voorwerpen op en speel ermee. Simpel gezegd: als je een voorwerp loslaat terwijl het zich dicht bij de grond of een muur bevindt, wordt het kleiner. Als je hem verder weg loslaat, wordt hij groter.
Je kunt dit proces zo vaak herhalen als je wilt; als je een voorwerp laat vallen terwijl je naar de tegenoverliggende muur kijkt, wordt het groter. Raap het op, ga terug naar waar je was en doe hetzelfde opnieuw en het zal groter worden.
Een ander voorbeeld: pak een schaakstuk van de tafel, loop door de kamer en plaats het schaakstuk op de tafel. Zie je hoe hij er zo groot uitziet als een bureaulamp? Zet hem neer en hij wordt zo groot als een bureaulamp. Zoals het briefje in de oefenruimte uitlegt, is perceptie alles. U zult ook merken dat u, door objecten in uw gezichtsveld uit te lijnen, ze uit het niets kunt laten verschijnen.
Dit is even wennen, maar maak je geen zorgen, het zal binnen de kortste keren een tweede natuur worden. Vervolgens volgt onze volledige procesgids voor "Superliminal", die de negen niveaus van het spel beslaat.Niveau 1 – Inductie
Dit niveau leert je de basisvaardigheden om verder te komen in Superliminal.
Niveau 1Onderteken het contract van je keuze en volg dan de gang naar de volgende kamer.
Niveau 2
Oefen met het gebruik van de stukken en andere items op tafel en ga dan door de deur. Je zult een gigantisch schaakstuk vinden dat je de weg blokkeert. Pak het op, kijk naar de vloer en leg het neer. Spring over de doos om het volgende gebied binnen te gaan.
Niveau 3
De uitgangsdeur bevindt zich in de uiterste rechterhoek van de kamer, achter twee op elkaar gestapelde blokken. Pak het blok erboven op en laat het dicht bij de vloer vallen om het te laten krimpen. Spring nu op het gevallen stuk, ren en spring naar de top van het blok en ga naar buiten.
Je zult zien dat je eerste deur geblokkeerd wordt door een voorwerp. Als je met lege handen staat, kun je door deze gammele deuren lopen, maar als je een voorwerp vasthoudt, blokkeert het je.
Niveau 4
Je moet iets op de knop zetten om de deur open te houden, net als in Portal. Je kunt niet snel genoeg rennen om door de deur te komen voordat deze sluit. Ga rechts van de knop staan, zodat je kunt zien wat er aan de andere kant van de deur gebeurt als deze opengaat. Pak de kubus op en plaats deze op de knop (grootte maakt niet uit), ga dan door de deur.
Niveau 5
Kijk naar de vorige kamer, pak de kubus en kijk naar het plafond van deze kamer. Laat de kubus vallen en pak hem op om hem groter te maken. Blijf hem oppakken, omhoog kijken en laten vallen totdat hij groot genoeg is om als opstapje naar de deur in de hoek te dienen. Spring erop, ga er doorheen en ga verder naar de volgende kamer.
### Niveau 6
Ga door het raam aan de linkerkant en pak het schaakstuk. Kijk nu door het raam aan de rechterkant en plaats het schaakstuk op de knop. Bekijk de schaduw van het stuk om u te helpen het uit te lijnen met de knop. Ga door de deur.
Niveau 7
Hiermee leer je hoe je objecten kunt roteren, hoewel je ze maar in één vlak kunt roteren. Pak de kaas op en gebruik de truc om omhoog/omlaag te kijken om hem groot genoeg te maken om als oprit te dienen om door de deur te komen.
Niveau 8
Pak het gigantische blok op, duw het tegen de muur en laat het los om het te laten krimpen. Doe dit nog een keer, nu hij klein genoeg is, plaats je hem op de knop aan de rechterkant van de deur.
Niveau 9
Pak het gigantische blok aan de linkerkant en plaats het onder aan de muur om het kleiner te maken. Kijk nu door het kapotte raam en plaats het nu kleine blokje op de knop die je door het kapotte raam kunt zien. Je kunt hem ook door een raam gooien door hem tegen een helling op te gooien.
Niveau 10
De truc hier is om het blok naar de bovenkant van de muur te verplaatsen en naar de kamer erachter. Sommige kamers in Superliminal hebben muren die niet tot aan het plafond reiken, dus houd er rekening mee. Pak het blok op en ga in de linkerachterhoek van de kamer staan.
Til het blok op totdat het van de bovenkant van de muur komt (je zou de schaduw moeten zien), laat het dan los en het zal naar de andere helft van de kamer vallen. Als het niet op de knop terechtkomt, plaats het daar en vertrek. Welke kant je ook op gaat, je komt in de volgende kamer.
### Niveau 11
Pak het scheve uitgangsbord op en blijf het vanaf het plafond laten zakken totdat het enorm wordt. Als hij groot genoeg is, draai je hem zodat hij beide knoppen raakt, laat hem los en je kunt aan de slag.
Niveau 12
Er staat een bakstenen muur achter de deur, dus negeer de knop. Kijk in plaats daarvan door de scheur in het linkerwandpaneel en verwijder de kaaswig. Maak het zo groot mogelijk en draai het vervolgens zo dat de punt naar het andere scheve stuk muurpaneel wijst, het stuk dat iets naar binnen helt.
Ga achteruit en laat los, hij zou het moeten omgooien, samen met een paar andere wandpanelen. Klim er doorheen en ga verder vooruit om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 2 – Optica
Ik ga ervan uit dat je inmiddels al weet hoe je objecten groter en kleiner kunt maken, dus we geven je geen expliciete instructies. Hier leest u hoe u dit niveau kunt behalen.
Niveau 1
Loop door het hotel tot je de brandtrapdeur bereikt. Pak het op, leg het opzij en ga verder. Als je links van je een schilderij met een nachtscène ziet, ga er dan naartoe en ga de trap op. Ga verder vooruit totdat je de grote kamer bereikt. Neem nu een uitgangsbord van de muur en vergroot het totdat je over de verre muur kunt klimmen. Spring op de kist en ga door de deur.
Niveau 2
Ga de kamer rechts van je binnen en ga bij de klaptafel en projector staan. Kijk naar de geschilderde kubusitems totdat ze op een rij staan, een perfecte kubus vormen en deze eruit springt. Maak de schaakbordkubus groot genoeg om op te staan en gebruik deze om de uitgang van de gang te bereiken.
### Niveau 3
Nog een kubus. Ga deze keer achter de tafel met de X-markering staan, kijk naar de bloemen en loop achteruit totdat ze op een rij staan. Ga nu naar de andere kant en lijn de bloem op de nieuw tevoorschijn gekomen tafel uit met het bloemgat op de schaakbordkubus om de kubus te pakken. Draai hem en je zult zien dat het eigenlijk een trap is. Vergroot hem vervolgens voldoende om via de hoge deur in de gang naar buiten te gaan.
Niveau 4
Neem de kubustrap en gebruik deze om de rand aan de linkerkant van de grote kamer te bereiken. Lijn het ontbrekende deel van de brandtrapdeur uit met een van de palen om de deur echt te maken, en "open" deze vervolgens, zonder te bewegen, door erop te klikken. Ga nu door deze nieuwe deur.
Niveau 5
Ga naar boven, de met verf bespatte kamer in. Lijn de kubus uit met het plafond en pak hem op. Zoom er vervolgens op in om het bovenste niveau te bereiken en vervolgens het gele viaduct. Op het viaduct lijn je de groene pijp uit met de vlek om een schaakstuk te vormen. Pak het op en ga door het gat dat het creëert.
### Niveau 6
Ga terug naar het hotel en raap de maan op door het dakraam in de verte. Er is daarboven een heel, heel kleine deur, dus pak hem op en draai/zoom erop totdat hij groot genoeg is om er doorheen te lopen. Ga de lift in om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 3 – Kubisme
Wees bereid om met veel dobbelstenen te spelen terwijl je een spiritueel museum/kunstgalerie verkent.
### Niveau 1
Zodra je de galerij bereikt, ga je rechts de kamer van de curator binnen en pak je de dobbelstenen. Vergroot het voldoende om op de rand te klimmen, ga dan de volgende kamer binnen en neem de dobbelstenen mee.
Niveau 2
Vergroot de dobbelstenen voldoende om de uitgang te bereiken, pak dan de kleinere dobbelstenen uit de nis in deze kamer en plaats deze als opstapje bovenop de grote dobbelstenen. Ga door de hoge deur.
Niveau 3
Een eenvoudig niveau. Pak gewoon de nieuwe dobbelstenen op de vloer, spring door het gat dat hij achterlaat, pak de ventilatieopening onder de vloer en ga verder.
Niveau 4
Nog een eenvoudig niveau, gebruik gewoon de dobbelstenen als stappen om vooruit te komen.
### Niveau 5
Als je binnenkomt, zie je drie dobbelstenen. Je kunt ze niet oppakken zoals andere dobbelstenen, omdat ze aan de vloer zijn bevestigd, maar je kunt ze wel verplaatsen. Ga naar de middelste dobbelsteen en plaats deze op de grond, trek dan de linker dobbelsteen helemaal naar rechts. Spring erop en dan op de rand.
Niveau 6
Alle dobbelstenen zullen instorten, maar pak een willekeurig gezicht en gebruik het om een helling te maken om de rand te bereiken, en ga dan de deuropening uit.
Niveau 7
Pak de dobbelstenen op en plaats deze bij de rand. Het zal exploderen, maar als je geluk hebt, zal het een trap vormen waar je naar boven kunt klimmen. Als dat niet het geval is, pak dan een willekeurig stuk van de dobbelsteen, vergroot het en plaats het bovenop de andere stukken, zodat je op de rand kunt klimmen.
Niveau 8
Pak de dobbelsteenzijde tegenover de trap op, gooi deze opzij en ga de kubus binnen. Kort daarna ga je naar de lift om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 4 – Black-out
Er is hier echt geen kans op overlijden, maar er kunnen wel een paar angstaanjagende momenten zijn. Je moet een tijdje rondlopen om puzzels tegen te komen.
Niveau 1
Het is meer een test van moed dan een puzzel. De deur verderop leidt naar een doodlopende weg, maar als je naar de rechterkant van de kamer gaat en door de duisternis, zie je aan de achterkant een uitgang.
Niveau 2
Ga nog een stukje verder en je komt een kamer tegen waar als je vooruit loopt, je in een rode put valt. Ga dicht bij de put staan en kijk naar de grond. Links zie je het begin van een klein kronkelend platform dat je naar de overkant brengt. Volg hem door de put en houd je ogen op de grond gericht om het volgende gebied te bereiken.
Niveau 3
Als de deur achter je dichtslaat, draai je om en loop je achteruit de duisternis in. Je ziet een pijl die naar een reeks goed gedefinieerde trappen wijst. Beklim de trap.
Niveau 4
Wanneer je de rode kamer bereikt, lijkt het alsof je weg wordt geblokkeerd door houten planken. Ga door de houten planken en pak het uitgangsbord. Zoom er een paar keer op in en ga door de deur met de plastic strip.
Ga nu rechtsaf, voorbij de dozen, en gebruik het uitgangsbord om je weg te verlichten. Ga omhoog, over en door de dozen en laat dan het uitgangsbord vallen voordat je door de deur gaat.
### Niveau 5
Wanneer je de berging bereikt, staat er ook een rood uitgangsbord, maar deze kun je niet meenemen vanwege het voorwerp dat de deur blokkeert. Maak hem in plaats daarvan groot genoeg om de voorraadkast door een glazen raam te verlichten. Nu je het kunt zien, ga naar binnen en klim de kist op om de hoge uitgang te bereiken.
Als je ten slotte de IKEA, nee, IDEA-generator bereikt, communiceer je om hem te starten, ga dan rechtstreeks naar de lift en je hebt het level voltooid.
Terug naar boven
Niveau 5 – Klonen
Niveau 5 – Klonen wordt klonen genoemd omdat sommige van de objecten waarmee u communiceert er kopieën van zullen maken. Je komt al snel een groene branddeur tegen die je kunt oppakken en weggooien, en dan de eerste echte puzzel van het level betreden.
Niveau 1
Er is een grote groene knop, maar er is niets duidelijks in de kamer om op te pakken; de dobbelstenen en stukken staan allemaal vast. Ga in plaats daarvan terug en pak de deur die je uit de scharnieren hebt gehaald en plaats deze op de deur.
### Niveau 2
Vervolgens kom je een Y-vormige gang tegen met aan beide uiteinden branddeuren. Het probleem is dat wanneer je een van de deuren probeert te openen, er gewoon nog een kleinere deur ontstaat, en dan nog een, en dan nog een, enzovoort.
Dit lijken misschien doodlopende wegen, maar er is een weg er doorheen. Ga rechts van de twee deuren en blijf klikken totdat je een trap van deuren hebt gemaakt. Spring er dan op en klim over de bovenkant van de muur om achter de deur te landen.
Niveau 3
Elke keer dat je op de wekker klikt, verschijnt er een nieuwe wekker, dus pak de dubbele en vergroot ze, maak een gigantische wekker en een paar kleinere maar nog steeds grote wekkers, en zet ze dan in elkaar. Maak een trap .
Zie het voorbeeld hierboven, al kun jij het misschien iets netter doen dan wij. Zoals het bordje zegt, kun je de kopie laten verdwijnen met de knop op je computer/console.
Niveau 4
De appel zit op de knop, waardoor de deur op slot blijft, maar klikken verplaatst hem niet, er ontstaan alleen maar meer appels.
Ga in plaats daarvan dicht bij de appel staan, kloon hem, kijk naar het plafond en laat hem los om een gigantische appel te laten vallen die de kleinere appel van de knop slaat. Als je het mist, klik dan met de rechtermuisknop op de overeenkomstige knop op je console en probeer het opnieuw.
Niveau 5
Je doel hier is om een appel de trap op te verplaatsen en deze op de groene knop te plaatsen. Je kunt de appel alleen klonen, je kunt hem niet dragen, en in tegenstelling tot niveau 3 en 4 kun je geen klonen dragen.
Beklim in plaats daarvan, zoals hierboven, de trap, ga achter de groene knop staan en kijk naar beneden naar de appel zodat de onderste helft van de appel verborgen is. Klik op de appel en er wordt een appel gekloond naar de groene knop.
Niveau 6
Ga bij de ingang van de kamer staan en blijf SomnaSculpt-tokens klonen totdat je genoeg kloontokens hebt om te klimmen en springen. Klim naar de top en spring door het gat onder de deur. Ga door verschillende lineaire gangen om een lift te bereiken, waarmee je het level beëindigt.
Terug naar boven
Niveau 6 – Poppenhuis
In plaats van de gebruikelijke route te volgen, is uw enige optie om de ontspanningsruimte binnen te gaan. Om de eerste puzzel te bereiken, ga je door de bioscoop en sla je rechtsaf als je de deur naar Suite G ziet. Ga door het kantoorgedeelte en door de deur die geblokkeerd wordt door het object en het zal je naar beneden gooien.
Niveau 1
Pak het poppenhuis op. Kijk nu omhoog naar het plafond en verlaag/vergroot het totdat het zo groot mogelijk is. Je wilt niet alleen dat het groot genoeg is om naar binnen te lopen, maar je wilt ook dat de ramen van het poppenhuis boven je hoofd zitten. De deur moet veel hoger zijn dan jij. Ga nu naar binnen en ga door de deur voor je, spring dan op de kofferbak en de tafel om een andere deur binnen te gaan.
Niveau 2
Loop een tijdje en je komt in een kamer met een deur en wat lijkt op een gigantische stapel blokken bovenop de deur. Neem de kleine ventilator, maak hem zo groot mogelijk en plaats hem op de plek waar hij richting de blokken blaast, waardoor ze instorten en de deur eraf valt. Ga door de deur.
Niveau 3
Klik op het tweede venster van links om het op te pakken. Zoom erop in met de gebruikelijke methode van omhoog en omlaag kijken, en als het groot genoeg is, beweeg je er doorheen.
Niveau 4
Pak het springkasteel op en vergroot het totdat je door de deur kunt. Ga door de deur en dan door de ventilator.
Zoals hierboven vermeld, pak je het springkasteel op via de ventilator en plaats je het op de duikplank erbovenop, het moet in evenwicht zijn.
Ga terug naar de deur die je naar de duikplank bovenaan brengt, ga nu door de deur voor je. Als de deur te klein is, ga dan terug naar de ventilatieopening en vergroot het springkasteel iets.
Niveau 5
Je wordt nu geconfronteerd met twee deuren die naar elkaar toe leiden, en een deur hoog in de muur. Plaats de grotere deur dichter bij de bovenste deur/sleutelgat, met de voorkant er naar toe gericht, en bedek de onderste 1/4e ervan. Er moet voldoende ruimte zijn tussen de deur en de muur zodat je er doorheen kunt lopen en de deur binnen kunt gaan. Dit kan enige aanpassing van het formaat vereisen.
Pak nu de kleinere deur en plaats deze bovenop de eerste deur (zie afbeelding hierboven). Wring je tussen de muur en het hek en ga naar binnen. Je komt uit het kleine deurtje en kunt door het sleutelgat.
Niveau 6
Op het eerste gezicht lijkt het misschien alsof het jouw taak is om het naar de normale grootte te herstellen, zodat je erop uit kunt gaan, maar dat is niet het geval. In plaats daarvan pak je het kartonnen poppenhuis van de stoel en verklein je het formaat op de rand waarop je staat, zodat je erin kunt. Ga de lift in om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 7 – Doolhof
Sta direct op en ga de achterkamer van dit niveau binnen. Blijf lopen terwijl de stem over noodprotocollen spreekt, waarna u terugkeert naar de slaapkamer.
Niveau 1
Je eerste taak is het omgaan met de wekkerlus. Je kunt een tijdje lopen, maar het alarm gaat af en je wordt meerdere keren teruggestuurd naar de slaapkamer. Blijf dit doen totdat het scherm zwart wordt en de zwaartekracht verandert. Verlaat via de inloopdeur het eetgedeelte.
Klik nu op de wekker en je gaat op de juiste manier terug naar de slaapkamer. Klik op het schilderij met de blauwe lucht aan de muur, breng het naar het einde van de lege gang en plaats het op de plek waar de deur is, zodat de muur gevuld wordt. Loop nu het schilderij binnen (misschien moet je over de lijst springen) en ga links om verder vooruit te gaan. Uiteindelijk bereik je een rode hal waar de zwaartekracht je aan de muur vastpint.
Niveau 2
Klik in de hal op de grijze deur aan de rechterkant om de uitgang te onthullen en de grijze deur zelf naar beneden te laten vallen. Til de gevallen deur op en je vindt er een gat onder. Spring over het gat. Blijf doorgaan en je komt terecht in een oranje hal.
Niveau 3
De Oranjezaal heeft een sluwe ‘valstrik’-oplossing. Ga naar de rechter muur en kijk naar het verfvierkant en probeer het op één lijn te brengen. Als je achteruit loopt, val je in een spleet in de muur, waardoor je naar het volgende gebied gaat. Of als je eroverheen wilt springen, ren dan gewoon naar de muur en spring.
Niveau 4
Dit is weer een valstrikkamer. Pak de wenteltrap, kijk omhoog en laat hem vallen. Hij wordt groter, maar slaat door de vloer en gooit je in de kamer eronder. Klim naar beneden, helemaal naar beneden, verplaats de rommel (ziet eruit als een glijbaan) naar de lift en ga er dan in... voltooit het level niet. Je bent nog niet klaar.
In plaats daarvan draai je je om in de lift en ga je door de deur achter je naar buiten. Wanneer u de dubbele gang bereikt, volgt u gewoon de aanwijzingen op de afritborden om naar het volgende gebied te gaan.
Niveau 5
Plaats de dobbelstenen op de rand aan de linkerkant (je moet deze iets verkleinen) om naar het volgende niveau van het zwembad te klimmen. Draai je om en kijk naar de dobbelstenen. Deze verschijnen op de bovenste verdieping van het zwembad. Gebruik de dobbelstenen om naar het volgende niveau te klimmen en door de deur te gaan.
### Niveau 6
Als je het stukje op de knop plaatst, wordt het tweedimensionaal, waar je niets aan hebt. Ga in plaats daarvan, of daarna, op de knop staan en kijk door de deur. Pak een ander stuk, de ridder, en gebruik het om de knop ingedrukt te houden.
Niveau 7
Pak de dobbelstenen en de kamer zal veranderen. Gebruik nu de dobbelstenen om naar de vloer te klimmen waar het bed staat, pak de kubus op en laat hem vallen. Je wordt naar een lange, donkere gang geteleporteerd. Ga naar de muur aan het einde, val dan naar beneden en word opnieuw geteleporteerd. Klik op de wekker en je verschijnt midden in een groep liften.
Blijf in één richting lopen en je zult uiteindelijk een pijl zien. Volg de pijl en open de liftdeuren totdat je nog een pijl ziet. Blijf de pijl volgen totdat je een donkere gang bereikt. Klik op het alarm en loop dan vooruit naar de lift. Het is nog steeds niet de lift die de verdieping bereikt, maar je bent dichterbij.
Niveau 8
Het lijkt alsof je buiten bent, maar als je dicht genoeg bij de straatverlichting komt, veranderen ze in een 2D-beeld. Loop naar elk van de vier "muren" en terwijl je dat doet, verschijnt er een slaapkamer in het midden van de ruimte. Ga naar binnen en klik op de wekker om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 8 – Lege ruimte
Dit is het laatste zetje: je bent bijna klaar. Maar voordat je klaar bent, is je eerste puzzel hoe je uit de kamer kunt komen waarin je wakker werd.
Niveau 1
Er is geen duidelijke uitgang uit de kamer, dus probeer niet door die bakstenen muur heen te breken. Kijk in plaats daarvan naar het architectonische model op tafel. Klik op het bouwsteentje links van de "Jungle" en vergroot deze tot je door de deur kunt.
Een manier om dit te doen is door het een beetje groter te maken, dan naast de tafel en het prikbord te gaan staan en het gebouw zo te verplaatsen dat het de deur aan de andere kant blokkeert. Dit zou het groot genoeg moeten maken om binnen te komen. Als het geluid je niet verraadt, manipuleer je het gebouw zelf waarin je je bevindt.
Nu je door die deur bent gegaan, is de geblokkeerde deur nu open. Als je er doorheen loopt, kom je door de ingang van het modelgebouw. Dus, na de waarschuwing die je hebt ontvangen om de droom niet te vernietigen, verklein je het modelgebouw, pak je het op en ga je naar de deur.
Het gebouw in je hand zal met een knal verdwijnen. Ga nu door de deur en wacht tot de hele kamer wit is geworden. Blijf langs een lijn lopen (je valt een paar keer) totdat er een zwart vierkant voor je verschijnt.
Pak het zwarte blok op, ga door de deur erachter en loop in een ongeveer rechte lijn verder. Wanneer je de archiefkastkamer bereikt, loop je door de schaduw van de grote archiefkast aan de muur (zie foto hierboven).
Niveau 2
Uiteindelijk bereik je een lange gang met open muren en witte pilaren. Ga er doorheen en loop rond tot je een wit raam ziet in het zwarte gebied.
Ga door het raam. Er is een kamer aan de overkant, maar die kun je niet bereiken omdat deze te hoog is. Draai je om en pak het nu omgekeerde raam, dat in een kubus is veranderd, en gebruik het om door de deur aan de andere kant te kruipen. In de volgende kamer ga je achter de muur met het raam, loop verder richting de container en de schoorsteen op de achtergrond en zet de schakelaar om.
Niveau 3
Ga richting de trappen, maar probeer ze niet te beklimmen, maar ga in plaats daarvan door de witte trapvormen. Ga nu deze nieuwe zwarte trap op en volg het zwarte pad tot je naar beneden valt, blijf doorgaan.
Niveau 4
Je bereikt al snel een gang met rode, gele en blauwe pilaren, en deze blijft maar heen en weer lussen. Je kunt dwars door de witte muur gaan en daardoor vind je nog een deur achter het rode en blauwe uiteinde van dit vreemde bouwwerk. Blijf doorgaan totdat je het bord bereikt.
Niveau 5
Als je op het bord stapt, val je in de zwart-witte vierkanten - er zijn hier geen geheime patronen. In plaats daarvan moet je de stukken op tafel gebruiken om over te steken.
Plaats het witte (gele) stuk op het witte vierkant en loop naar dat vierkant. Pak het zwarte stuk op, plaats het op het zwarte vierkant en loop naar dat vierkant. Pak het witte stuk op... nou, je begrijpt het wel. Herhaal dit totdat je er doorheen bent.
Niveau 6
Je bereikt een witte deur waar je in eerste instantie niet doorheen kunt, en hoewel je de kubus groter kunt maken, heb je er maar één, dus het lijkt onmogelijk om de bovenste deur te bereiken. Dit is waar het raar wordt, zelfs volgens superliminale normen.
Je moet van een 2D witte deur een kamer maken door de kubus op te pakken en deze achter de witte ruimte achter de deur te plaatsen. Zolang die kubus er is, kun je door de deur.
Daar vind je een kaaswig, dus pak de wig en zet hem naar de kant met de hoge deur. Vergroot de wig zodat je omhoog kunt klimmen om de deur te bereiken. De beste manier is om hem een paar keer te laten zakken, dan naar de deur te kijken en de wig eronder te plaatsen.
### Niveau 7
Als je eenmaal buiten bent, blijf je door de geruite gaten en gangen vallen. Uiteindelijk ga je door een deur en zie je een lege ruimte. Draai je om en klik op de zwarte doos om een uitgangsbord en een rode put te zien. Spring in de put en wacht, en je voltooit het level.
Terug naar boven
Niveau 9 – Beoordeling
![Een kamer vol kluisjes in Superliminal. ](/uploads/93/1736