Kedai PlayStation dan Nintendo Eshop mengalami kemasukan permainan berkualiti rendah, sering digambarkan sebagai "slop," menimbulkan kebimbangan di kalangan pengguna. Permainan ini, tajuk simulasi yang kerap, menggunakan AI generatif untuk aset dan halaman kedai yang mengelirukan untuk menarik pembeli yang tidak curiga. Isu ini, pada mulanya lebih lazim di eshop, baru -baru ini merebak ke kedai PlayStation, terutamanya yang memberi kesan kepada bahagian "Permainan ke Wishlist".
Masalahnya bukan sekadar kehadiran permainan buruk; Ia adalah kuantiti yang luar biasa yang sama, tajuk-tajuk rendah yang rendah membayangi keluaran berkualiti tinggi. Permainan ini sering menampilkan harga diskaun secara berterusan, tema dan nama derivatif, seni yang dihasilkan AI, dan mekanik permainan yang lemah. Sebilangan kecil syarikat kelihatan bertanggungjawab untuk lonjakan ini, menjadikannya sukar untuk mengenal pasti dan bertanggungjawab kerana kehadiran dalam talian yang terhad dan perubahan nama yang kerap.
Pengguna telah menyuarakan kekecewaan mereka, terutamanya mengenai prestasi penurunan eshop kerana jumlah permainan ini. Untuk menyiasat, artikel ini mengkaji proses penyerahan permainan utama kedai -kedai (Steam, Xbox, PlayStation, dan Nintendo Switch) dan bagaimana mereka menyumbang kepada tahap "slop" yang berbeza.
Proses pensijilan
Temubual dengan lapan pembangunan permainan tanpa nama dan profesional penerbitan mendedahkan pandangan mengenai proses pelepasan permainan. Umumnya, pemaju mesti terlebih dahulu mendapat akses ke portal khusus platform dan devkits (untuk konsol). Mereka kemudian mengemukakan butiran permainan dan menjalani pensijilan ("cert"), di mana platform memeriksa pematuhan teknikal, isu undang -undang, dan ketepatan penarafan ESRB. Walaupun pensijilan memastikan spesifikasi teknikal dipenuhi, ia bukan pemeriksaan jaminan kualiti; Tanggungjawab itu terletak pada pemaju/penerbit. Maklum balas daripada pemegang platform mengenai kegagalan CERT sering terhad, dengan Nintendo dipetik sebagai khususnya legap dalam penolakannya.
Kajian halaman kedai
Pemegang platform memerlukan perwakilan permainan yang tepat di tangkapan skrin halaman kedai. Walau bagaimanapun, penguatkuasaan berbeza -beza. Walaupun Nintendo dan Xbox mengkaji semula semua perubahan halaman kedai, PlayStation menjalankan pemeriksaan pra-pelancaran tunggal, dan Valve melakukan semakan awal tetapi jarang meninjau semula halaman selepas itu. Walaupun beberapa ketekunan wujud untuk memastikan ketepatan, piawaian ditakrifkan secara longgar, yang membolehkan kandungan yang mengelirukan tergelincir. Penalti untuk maklumat yang tidak tepat biasanya melibatkan penyingkiran kandungan, dengan penyingkiran atau penyingkiran pemaju sebagai akibat yang lebih teruk. Secara kritis, tidak ada kedai -kedai konsol yang mempunyai peraturan khusus mengenai penggunaan AI generatif dalam permainan atau aset kedai, walaupun pendedahan permintaan Steam.
Mengapa perbezaannya?
Tahap "slop" yang berbeza -beza di seluruh kedai boleh dikaitkan dengan beberapa faktor. Proses pemeriksaan permainan oleh Microsoft, tidak seperti pendekatan Nintendo, Sony, dan Valve, menjadikannya kurang terdedah kepada penyerahan besar-besaran permainan berkualiti rendah. Pendekatan tangan Xbox dan piawaian yang tinggi untuk halaman kedai menyumbang kepada imuniti relatifnya. Kelulusan berasaskan pemaju Nintendo dan kekurangan kesederhanaan halaman kedai yang mantap membolehkan syarikat membanjiri eshop dengan permainan yang sama, terutamanya melalui mengeksploitasi tempoh diskaun. Penyortiran "Permainan ke Wishlist" PlayStation dengan tarikh pelepasan memburukkan masalah dengan memaparkan permainan yang akan datang, yang kebanyakannya berkualiti rendah.
Pilihan carian dan penyortiran Steam yang luas, ditambah dengan jumlah siaran yang tinggi, mengurangkan penglihatan permainan berkualiti rendah. Walau bagaimanapun, seksyen siaran baru Nintendo yang tidak teratur, menyumbang terus kepada masalah tersebut.
Jalan ke hadapan
Pengguna telah menggesa Nintendo dan Sony untuk meningkatkan peraturan kedai. Walaupun Sony telah mengambil tindakan pada masa lalu, keberkesanan peraturan yang lebih ketat dibahaskan. Contoh -contoh seperti projek "Eshop yang Lebih Baik" menyerlahkan risiko penapisan yang terlalu agresif, yang berpotensi merosakkan permainan yang sah. Kebimbangan wujud bahawa kawalan kualiti yang ketat mungkin secara tidak sengaja mensasarkan perisian kualiti. Cabarannya terletak pada mengimbangi keperluan untuk mencegah kandungan yang mengelirukan dengan potensi akibat yang tidak diingini. Akhirnya, elemen manusia dalam mengkaji semula penyerahan, ditambah pula dengan kesukaran membezakan antara permainan yang benar -benar buruk dan merebut tunai yang disengajakan, merumitkan penyelesaiannya.