Cửa hàng PlayStation và Nintendo Eshop đang trải qua một loạt các trò chơi chất lượng thấp, thường được mô tả là "dốc", gây lo ngại giữa người dùng. Những trò chơi này, thường xuyên theo tiêu đề mô phỏng, sử dụng AI thế hệ cho tài sản và các trang cửa hàng gây hiểu lầm để thu hút người mua không nghi ngờ. Vấn đề này, ban đầu phổ biến hơn trên ESHOP, gần đây đã lan sang cửa hàng PlayStation, đặc biệt ảnh hưởng đến phần "Trò chơi vào danh sách mong muốn".
Vấn đề không chỉ đơn giản là sự hiện diện của các trò chơi xấu; Đó là số lượng áp đảo của các tựa game nổi bật, tương tự nhau, các bản phát hành chất lượng cao hơn. Các trò chơi này thường có giá chiết khấu vĩnh viễn, chủ đề và tên phái sinh, nghệ thuật do AI tạo ra và cơ chế chơi trò chơi kém. Một số ít các công ty xuất hiện chịu trách nhiệm cho sự đột biến này, khiến họ khó xác định và chịu trách nhiệm do sự hiện diện trực tuyến hạn chế và thay đổi tên thường xuyên.
Người dùng đã bày tỏ sự thất vọng của họ, đặc biệt là về hiệu suất giảm của EShop do khối lượng lớn của các trò chơi này. Để điều tra, bài viết này kiểm tra các quy trình gửi trò chơi của các cửa hàng lớn (Steam, Xbox, PlayStation và Nintendo Switch) và cách chúng đóng góp vào các mức độ khác nhau của "SLOP".
Quá trình chứng nhận
Các cuộc phỏng vấn với tám chuyên gia phát triển trò chơi ẩn danh và xuất bản đã tiết lộ những hiểu biết sâu sắc về quá trình phát hành trò chơi. Nói chung, trước tiên các nhà phát triển phải có quyền truy cập vào các cổng và giá trị dành riêng cho nền tảng (cho bảng điều khiển). Sau đó, họ gửi chi tiết trò chơi và trải qua chứng nhận ("chứng chỉ"), trong đó nền tảng kiểm tra tuân thủ kỹ thuật, các vấn đề pháp lý và độ chính xác xếp hạng ESRB. Mặc dù chứng nhận đảm bảo các thông số kỹ thuật được đáp ứng, nhưng nó không phải là kiểm tra đảm bảo chất lượng; Trách nhiệm đó nằm với nhà phát triển/nhà xuất bản. Phản hồi từ các chủ sở hữu nền tảng về thất bại chứng nhận thường bị hạn chế, với Nintendo được trích dẫn là đặc biệt mờ đục trong các từ chối của nó.
Xem xét trang cửa hàng
Chủ sở hữu nền tảng yêu cầu biểu diễn trò chơi chính xác trong ảnh chụp màn hình trang cửa hàng. Tuy nhiên, thực thi khác nhau. Trong khi Nintendo và Xbox xem xét tất cả các thay đổi của trang Store, PlayStation tiến hành kiểm tra trước khi ra mắt và Valve thực hiện đánh giá ban đầu nhưng hiếm khi xem lại trang sau đó. Trong khi một số sự siêng năng tồn tại để đảm bảo độ chính xác, các tiêu chuẩn được xác định một cách lỏng lẻo, cho phép nội dung sai lệch trượt qua. Hình phạt cho thông tin không chính xác thường liên quan đến việc loại bỏ nội dung, với việc hủy bỏ hoặc loại bỏ nhà phát triển do hậu quả nghiêm trọng hơn. Điều quan trọng, không có cửa hàng console nào có các quy tắc cụ thể liên quan đến việc sử dụng AI tổng quát trong trò chơi hoặc tài sản cửa hàng, mặc dù tiết lộ yêu cầu Steam.
Tại sao sự chênh lệch?
Các mức "độ dốc" khác nhau trên các cửa hàng có thể được quy cho một số yếu tố. Quy trình kiểm tra từng trò chơi của Microsoft, không giống như cách tiếp cận dựa trên nhà phát triển của Nintendo, Sony và Valve, khiến nó ít bị ảnh hưởng đến việc đệ trình hàng loạt các trò chơi chất lượng thấp. Cách tiếp cận thực hành của Xbox và các tiêu chuẩn cao cho các trang cửa hàng góp phần vào khả năng miễn dịch tương đối của nó. Sự chấp thuận dựa trên nhà phát triển của Nintendo và thiếu kiểm duyệt trang cửa hàng mạnh mẽ cho phép các công ty tràn ngập ESHOP với các trò chơi tương tự, đặc biệt là thông qua việc khai thác thời gian giảm giá. Việc sắp xếp "Trò chơi vào danh sách mong muốn" của PlayStation theo ngày phát hành làm trầm trọng thêm vấn đề bằng cách nổi bật với các trò chơi sắp tới, nhiều trong số đó có chất lượng thấp.
Các tùy chọn tìm kiếm và sắp xếp rộng rãi của Steam, cùng với khối lượng phát hành lớn, giảm thiểu khả năng hiển thị của các trò chơi chất lượng thấp. Tuy nhiên, phần phát hành mới được tổ chức kém của Nintendo đóng góp trực tiếp cho vấn đề này.
Con đường phía trước
Người dùng đã kêu gọi Nintendo và Sony cải thiện quy định của cửa hàng. Trong khi Sony đã có hành động trong quá khứ, hiệu quả của các quy định chặt chẽ hơn được tranh luận. Các ví dụ như dự án "eshop tốt hơn" làm nổi bật nguy cơ lọc quá mạnh, có khả năng gây hại cho các trò chơi hợp pháp. Những lo ngại tồn tại rằng kiểm soát chất lượng nghiêm ngặt có thể vô tình nhắm mục tiêu phần mềm chất lượng. Thách thức nằm ở việc cân bằng sự cần thiết phải ngăn chặn nội dung sai lệch với tiềm năng cho những hậu quả không lường trước được. Cuối cùng, yếu tố con người trong việc xem xét các bài nộp, cùng với khó khăn trong việc phân biệt giữa các trò chơi thực sự xấu và có chủ ý lấy tiền mặt, làm phức tạp giải pháp.