PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常模擬標題,利用生成的AI進行資產和誤導性商店頁麵來吸引毫無戒心的買家。這個問題最初在ESHOP上更為普遍,最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題不僅僅是糟糕的遊戲的存在;這是大量相似的低表演標題,覆蓋了更高質量的發行版。這些遊戲通常具有永久折扣價,衍生主題和名稱,AI生成的藝術和糟糕的遊戲機製。少數公司似乎負責這次激增,因此由於在線存在有限和頻繁更改名稱,因此難以識別並承擔責任。
用戶表達了挫敗感,尤其是由於這些遊戲的龐大量,ESHOP的性能下降。為了進行調查,本文研究了主要店麵(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)的遊戲提交過程,以及它們如何貢獻“ Slop”的不同級別。
認證過程
對八個匿名遊戲開發和出版專業人士的訪談揭示了對遊戲發行過程的見解。通常,開發人員必須首先訪問特定於平台的門戶和Devkit(用於控製台)。然後,他們提交遊戲詳細信息並獲得認證(“ CERT”),該平台檢查技術合規性,法律問題和ESRB評級準確性。盡管認證確保滿足技術規格,但這不是質量保證檢查;該責任在於開發人員/出版商。平台持有人對CERT失敗的反饋通常受到限製,任天堂在其拒絕中特別不透明。
商店頁麵評論
平台持有人需要在商店頁麵屏幕截圖中準確的遊戲表示。但是,執法有所不同。雖然Nintendo和Xbox評論所有商店頁麵都會更改,但PlayStation進行了一次預發出檢查,並且Valve執行初始審查,但很少會重新審視該頁麵。盡管存在一些勤奮以確保準確性,但標準的定義鬆散,允許誤導性內容通過。不準確的信息的處罰通常涉及刪除內容,而將其刪除或開發人員刪除是更嚴重的後果。至關重要的是,盡管Steam請求披露,但控製台店麵都沒有關於在遊戲或商店資產中的生成AI使用的具體規則。
為什麼差距?
跨店麵的“斜坡”水平的不同水平可以歸因於幾個因素。與Nintendo,Sony和Valve的基於開發人員的方法不同,微軟的逐遊戲審查過程使其不太容易受到大規模提交低質量遊戲的影響。 Xbox的動手方法和商店頁麵的高標準有助於其相對免疫力。 Nintendo的基於開發人員的批準和缺乏強大的商店頁麵審核,使公司可以用類似的遊戲淹沒Eshop,尤其是通過利用折扣期。 PlayStation的“願望清單”按發布日期進行分類,通過突出顯示即將推出的遊戲來加劇問題,其中許多遊戲是低質量的。
Steam的廣泛搜索和分類選項,再加上其大量發行版,可降低低質量遊戲的可見性。然而,任天堂組織良好的新版本部分直接導致了該問題。
前進的路
用戶敦促任天堂和索尼改善店麵法規。盡管索尼過去已采取行動,但更嚴格的法規的有效性是辯論的。諸如“ Better Eshop”項目之類的例子突出了過度過濾,可能損害合法遊戲的風險。存在嚴格的質量控製可能會無意中針對質量軟件的擔憂。挑戰在於平衡防止誤導性內容與可能產生意想不到的後果的必要性。最終,審查提交內容的人類因素,再加上很難區分真正的糟糕遊戲和故意的現金搶購,這使解決方案變得複雜。