「Ghost of Tsushima」の待望の続編「Ghost: Night Cry」は、前作で批判された繰り返しの問題を解決すると期待されています。開発者の Sucker Punch は、オープンワールド ゲームの「繰り返しの性質」の「バランスをとる」ことを約束しています。
「Ghost: Night Cry」はプレイヤーに「自由な探索」を約束します
「Ghost of Tsushima」は度重なる問題によりプレイヤーから強く批判されています
ニューヨーク・タイムズとのインタビューで、ソニーと開発者のSucker Punchは、「Ghost of Tsushima」の続編である「Ghost of Tsushima」の新たな旅を中心に展開する「Ghost: Night Cry」の準備を明らかにした。主人公アジンが始まります。クリエイティブディレクターのジェイソン・コネル氏は、「Ghost: Night Cry」のもう一つの新機能は、オープンワールドのゲームプレイの繰り返しが少なくなることだと述べた。
コネル氏はニューヨーク・タイムズに対し、「オープンワールド ゲームを作る上での課題の 1 つは、同じことを何度も繰り返すことが繰り返しのように感じられることです。さらに、コネル氏はそのバランスをとり、ユニークな体験を見つけたかったのです。」と語った。また、前作とは異なり、Ghost: Night Cry ではプレイヤーが「刀のような近接武器に加えて銃器も使いこなす」ことができることが確認されました。
前作「Ghost of Tsushima」は Metacritic で 83 点を獲得しましたが、そのゲームプレイに対する批判は非常に鋭かったです。あるレビューでは、「13世紀の武士の世界でアサシン クリード風のオープンワールドの冒険を再現しようとする、有能ではあるが表面的であまりにもありきたりな試みだ」と書かれており、別のレビューではこのゲームは「縮小された可能性がある」と書かれていた。あるいは、より直線的な構造を持っていました。」
プレイヤーは、『Ghost of Tsushima』の明らかな繰り返しにも不満を表明しており、それが素晴らしいアクションアドベンチャー体験にわずかな影響を与えています。 「Ghost of Tsushima は美しいですが、非常に反復的で退屈です。問題は、ゲーム全体で 5 種類の敵しか存在しないことです。剣使い、剣持ち、槍持ちです。 、バルカーとアーチャー」
。Sucker Punch は、Night Cry の失敗の原因となった可能性のある問題 (前作の広く批判された反復性) に対処し、開発者がシリーズの特徴であると考える映画的なスタイルとビジュアルを改善しようとしています。 「続編に取り組み始めたとき、私たちはまず『ゴースト ゲームの DNA とは何だろう?』と自問しました。それはプレイヤーを封建時代の日本のロマンスと美しさに連れて行くことです」とクリエイティブ ディレクターのネイト フォックスはインタビューで語った。 🎜>2024 年 9 月の State of Play カンファレンスで発表された『Ghost: Night Cry』は、2025 年に PS5 プラットフォームでリリースされる予定です。 Sucker Punch のシニア コミュニケーション マネージャーである Andrew Goldfarb 氏が最近の PlayStation ブログ投稿で述べたように、このゲームはプレイヤーにナイトウィープ マウンテンの美しい景色を「自由に探索」し、「自分のペースで」プレイできることを約束しています。