'고스트 오브 쓰시마' 후속작인 '고스트: 나이트 크라이'는 전작에서 혹평을 받았던 반복적인 문제를 해결할 것으로 기대된다. 개발자 Sucker Punch는 오픈 월드 게임의 "반복적 성격"의 "균형"을 약속합니다.
'고스트: 나이트 크라이'는 플레이어에게 '자유로운 탐험'을 약속합니다.
'고스트 오브 쓰시마'는 반복적인 문제로 플레이어들로부터 거센 비난을 받았습니다
뉴욕타임스와의 인터뷰에서 소니와 개발사 서커펀치는 이를 중심으로 전개될 '고스트 오브 쓰시마'의 후속작 '고스트: 나이트 크라이'의 준비 과정을 공개했다. 주인공 아진이 시작됩니다. 크리에이티브 디렉터 Jason Connell은 "Ghost: Night Cry"의 또 다른 새로운 기능은 오픈 월드 게임 플레이가 덜 반복적이라는 점이라고 말했습니다.
Connell은 New York Times에 다음과 같이 말했습니다. "오픈 월드 게임을 만들 때 어려운 점 중 하나는 같은 일을 반복해서 하는 것이 반복적으로 느껴질 수 있다는 것입니다. 우리는 그 균형을 맞추고 독특한 경험을 찾고 싶었습니다." 또한 전작인 고스트: 나이트 크라이(Ghost: Night Cry)에서는 플레이어가 "카타나 검과 같은 근접 무기 외에도 총기를 마스터"할 수 있다는 것이 확인되었습니다.
전작 '고스트 오브 쓰시마'는 메타크리틱에서 83점을 받았음에도 게임 플레이에 대한 비판은 매우 날카로웠다. 집계 사이트에 대한 한 리뷰에서는 "13세기 사무라이의 세계에서 Assassin's Creed 스타일의 오픈 월드 모험을 복제하려는 유능하지만 피상적이고 지나치게 친숙한 시도"라고 말했습니다. 또 다른 리뷰에서는 게임이 "축소되었을 수 있습니다. 아니면 좀 더 선형적인 구조를 가졌던 거죠."
또한 플레이어들은 Ghost of Tsushima의 명백한 반복성에 불만을 표명했는데, 이는 다른 멋진 액션 어드벤처 경험에 약간 영향을 미쳤습니다. 한 플레이어는 "Ghost of Tsushima는 아름답지만 매우 반복적이고 지루합니다. 문제는 게임 전체에 검을 휘두르는 적, 검을 휘두르는 쉴더, 창병 등 5가지 유형만 있다는 것입니다."라고 말했습니다. , 벌커와 궁수”
.Sucker Punch는 Night Cry의 실패에 기여했을 수 있는 문제(전작의 널리 퍼진 반복성)를 해결하고 개발자가 시리즈의 시그니처라고 생각하는 영화 스타일과 비주얼을 개선하려고 시도합니다. "우리가 속편 작업을 시작했을 때 우리는 먼저 '고스트 게임의 DNA가 무엇인가?'라고 자문했습니다. "이 게임은 플레이어를 봉건 일본의 낭만과 아름다움으로 안내하는 것입니다." 크리에이티브 디렉터인 네이트 폭스(Nate Fox)가 인터뷰에서 말했습니다. 🎜>2024년 9월 State of Play 컨퍼런스에서 발표된 '고스트: 나이트 크라이'는 2025년 PS5 플랫폼으로 출시될 예정이다. Sucker Punch의 수석 커뮤니케이션 관리자인 Andrew Goldfarb이 최근 PlayStation 블로그 게시물에서 말했듯이 이 게임은 플레이어에게 Nightweep Mountain의 아름다운 풍경을 "탐험할 수 있는 자유"를 제공하고 "자신의 속도에 맞춰" 플레이할 수 있다고 약속합니다.