ニュース ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

著者 : Aaliyah Jan 25,2025

ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

和田和久氏は、2006 年のペルソナ 3 のリリースが極めて重要な瞬間だったと述べています。 発売に先立ち、アトラスは和田氏が「オンリーワン」と呼ぶ哲学を堅持しており、観客の受け入れに対する放任主義の姿勢が特徴で、本質的には「気に入れば気に入る、そうでなければ気に入らない」というものだった。このアプローチでは、エッジの効いたコンテンツ、衝撃的な価値、そして意見の分かれる可能性があるものの記憶に残る瞬間を優先しました。

和田氏は、『ペルソナ 3』以前は、市場の考慮は企業文化の中でほぼタブーであったと述べています。 しかし、『ペルソナ 3』はアトラスの核となる価値観を変えました。 「オンリーワン」戦略は「ユニーク&ユニバーサル」アプローチに取って代わられました。 焦点は、より幅広い魅力とアクセシビリティを備えたオリジナル コンテンツの作成に移りました。 言い換えれば、アトラスは、ユーザーフレンドリーで魅力的なエクスペリエンスを目指して、市場の存続可能性を積極的に検討し始めました。

和田氏は説得力のある比喩を使っています。「それは、プレーヤーに、きれいなパッケージに入った、プレイヤーを殺す毒を与えるようなものです。」 「かわいいパッケージ」は、大衆向けにデザインされたスタイリッシュなデザインと親しみやすくユーモラスなキャラクターを表し、「毒」は、強烈で驚くべき物語要素に対するアトラスの長年の取り組みを象徴しています。 和田氏は、この「ユニークかつユニバーサル」戦略が将来のペルソナ タイトルの基礎となると断言します。

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