在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了自我怀疑,认识到“正确”的想法,并在多个游戏中接近角色发展。关于续集的问题引起了Druckmann的惊人回应:他没有计划续集。他非常关注当前的项目,接近每场比赛,好像是他的最后一个。任何续集的想法都是自发的,源于上一场游戏中未解决的元素和角色弧。如果一个角色的故事完整,他甚至愿意考虑结束自己的旅程。他解释说,这种方法扩展到了他的作品,除了我们最后的电视节目还拥有预先计划的多季节弧。他将过去的工作用作跳板,询问如何避免重复并探索角色的新途径。如果没有引人注目的方向出现,他会质疑这是正确的项目还是角色。这与Barlog的方法形成鲜明对比,Barlog的方法涉及广泛的长期计划,将当前的项目与几年前构想的想法联系起来。在承认与不断发展的团队和观点的压力和可能未对准的潜力的同时,Barlog发现了这种方法创造性地实现。然而,德鲁克曼(Druckmann)优先考虑关注即时任务,缺乏对未来的计划的信心。
对话转向了游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)观察到的故事,即艺术是他醒来的原因,尽管压力,消极情绪甚至死亡威胁,但仍强调了激情,从而激发了他们的工作。德鲁克对游戏和讲故事的热爱是他的动力。他解决了“什么时候足够的?”的问题。通过承认他最终离开的机会将为他人增长和贡献。他的目标是逐步减少日常参与,培养下一代创作者。 Barlog在更加坦率的反思中承认,创造的驱动力是无法满足的,这是一种不懈的内部强迫。达到里程碑只会揭示更多雄心勃勃的目标。他认为,尽管有建议放慢并欣赏成就的建议,但这种无休止的追求是他创作过程的固有部分。谈话以巴洛格对德鲁克曼(Druckmann)的观点的幽默但又讲述的回应结束:“非常令人信服。我要退休。”

