在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了自我懷疑,認識到“正確”的想法,並在多個遊戲中接近角色發展。關於續集的問題引起了Druckmann的驚人回應:他沒有計劃續集。他非常關注當前的項目,接近每場比賽,好像是他的最後一個。任何續集的想法都是自發的,源於上一場遊戲中未解決的元素和角色弧。如果一個角色的故事完整,他甚至願意考慮結束自己的旅程。他解釋說,這種方法擴展到了他的作品,除了我們最後的電視節目還擁有預先計劃的多季節弧。他將過去的工作用作跳板,詢問如何避免重複並探索角色的新途徑。如果沒有引人注目的方向出現,他會質疑這是正確的項目還是角色。這與Barlog的方法形成鮮明對比,Barlog的方法涉及廣泛的長期計劃,將當前的項目與幾年前構想的想法聯繫起來。在承認與不斷發展的團隊和觀點的壓力和可能未對準的潛力的同時,Barlog發現了這種方法創造性地實現。然而,德魯克曼(Druckmann)優先考慮關注即時任務,缺乏對未來的計劃的信心。
對話轉向了遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)觀察到的故事,即藝術是他醒來的原因,儘管壓力,消極情緒甚至死亡威脅,但仍強調了激情,從而激發了他們的工作。德魯克對遊戲和講故事的熱愛是他的動力。他解決了“什麼時候足夠的?”的問題。通過承認他最終離開的機會將為他人增長和貢獻。他的目標是逐步減少日常參與,培養下一代創作者。 Barlog在更加坦率的反思中承認,創造的驅動力是無法滿足的,這是一種不懈的內部強迫。達到里程碑只會揭示更多雄心勃勃的目標。他認為,儘管有建議放慢並欣賞成就的建議,但這種無休止的追求是他創作過程的固有部分。談話以巴洛格對德魯克曼(Druckmann)的觀點的幽默但又講述的回應結束:“非常令人信服。我要退休。”

