ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、「正しい」アイデアを認識し、複数のゲームにわたってキャラクター開発に近づいている自己疑念をカバーしました。続編についての質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。彼は続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、それが彼の最後であるかのように各ゲームに近づいています。続編のアイデアは、前のゲームの未解決の要素やキャラクターアークから生まれた自発的です。キャラクターの物語が完全に感じられるなら、彼は彼らの旅を終わらせることを考えてさえいます。彼は、このアプローチは、事前に計画されたマルチシーズンアークを備えた最後の私たちのテレビ番組を除いて、彼の作品にまで及んでいると彼は説明した。彼は過去の作品を踏み台として使用し、繰り返しを避け、キャラクターの新しい道を探索する方法を尋ねます。説得力のある方向が現れない場合、彼はそれが適切なプロジェクトであるか、追求するキャラクターであるかを疑問視します。これは、Barlogのアプローチと鋭く対照的であり、これには広範な長期計画が含まれ、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。進化するチームや視点との不整合のストレスと可能性を認めながら、Barlogはこの方法が創造的に充実していると感じています。しかし、ドラックマンは、当面のタスクに焦点を合わせることを優先し、これまでに計画を立てる自信が欠けています。
会話はゲーム開発の感情的な犠牲にシフトしました。ドラックマンは、芸術が目覚めている理由であるというペドロ・パスカルの観察についての物語を共有し、ストレス、否定性、さらには死の脅威にもかかわらず、彼らの仕事を促進する情熱を強調しました。ドラックマンのゲームやストーリーテリングへの愛は彼の原動力です。彼は「いつ十分だ」という質問に取り組んだ。彼の最終的な出発の機会を認めることにより、他の人が成長し貢献するために生み出されます。彼は日々の関与を徐々に減らし、次世代のクリエイターを育てることを目指しています。 Barlogは、より率直な反省で、作成するためのドライブが飽くなき、容赦ない内部強制であることを認めました。マイルストーンに到達することは、より野心的な目標を明らかにするだけです。彼は、この終わりのない追求は、成果を遅くし、評価するというアドバイスにもかかわらず、彼の創造的なプロセスの固有の部分であると彼は主張した。会話は、Barlogのユーモラスでありながらも語り、ドラックマンの視点に対する反応で終わりました。「非常に説得力があります。私は引退するつもりです。」

