Geçtiğimiz hafta sonu, Elden Ring: Nightreign için ilk ağ testlerini, FromSoftware'in beğenilen başlığından gelen yaklaşan bağımsız çok oyunculu oyun. Geçen yılki Erdtree DLC'nin gölgesinden farklı olarak, Nightreign sadece ana oyununun adını ve estetiğini paylaşıyor. Açık bir dünya yerine, üç oyunculu takımların küçülen haritalara, düşmanlarla ve giderek daha zor patronlara indiği aerodinamik bir hayatta kalma biçimine sahiptir. Bu tasarım, Fortnite'ın sadece bu ay 200 milyon oyuncusu göz önüne alındığında, son derece popüler Fortnite'den ilham alıyor - şaşırtıcı bir etki.
Bununla birlikte, Nightreign , daha az kutlanan ve çoğu zaman malign bir oyuna çarpıcı bir benzerlik taşır: 2013'ün Savaş God of War: Yükseliş . Ve bu çok iyi bir şey.

2010'un God of War 3 ve 2018'in İskandinav yeniden başlatması arasında piyasaya sürülen Ascension , orijinal Yunan mitoloji üçlemesinden önce bir prequel olarak hizmet etti. Ares ile yemini kırmak için mücadele ederken Kratos'u takip etti. Orijinal üçlemenin destansı finaliyle eşleşemeyen ve iyi kurulmuş bir formülü yenilemeye çalışan, God of War: Ascension, franchise'ın kara koyunu-inanılmaz bir ana parkurdan önceki iyi bir meze olarak hızla ün kazandı.
Bu itibar, anlaşılabilir olsa da, biraz haksızdır. Kratos'un Yükseliş'teki Furies ile yüzleşmesi Zeus ile savaşının zirvelerine ulaşmasa da, bu bölücü prequel, lanet olası hapishane de dahil olmak üzere gerçekten muhteşem set parçalarına sahipti-bir labirent zindanı, Colosal, imobilize edilmiş, 100 kollu bir dev içine oyulmuş. Daha da önemlisi, Ascension, franchise: Multiplayer'a benzeri görülmemiş bir şey tanıttığı için krediyi hak ediyor.
Ascension'ın hikayesi içinde, lanet olası hapishanede gezinirken, "beni kurtardın!" Seviye patronu tarafından ezilmeden önce. Bu noktadan sonra çok oyunculu modun kilidini açmak, bu NPC'yi oyuncu karakteriniz olarak ortaya çıkarır. Ölümünüzden önce Olympus anlarına ışınlandığında, dört tanrıdan birine (Tüze, Poseidon, Hades veya Ares) benzersiz silah, zırh ve sihir vererek bağlılık sözü veriyorsunuz. Bunlar, dördü rekabetçi PVP olan beş çok oyunculu moddaki araçlarınızdır. Beşinci, Tanrıların Yargılaması, Kooperatif PVE'dir. Ve Elden Ring: Nightreign'a oldukça benziyor.
Vaatividya ve Demir Ananas gibi önde gelen Soulsborne YouTuber'lar tarafından ağ testlerinden önce yayınlanan Nightreign önizlemeleri, IGN'nin kapsamı ile birlikte, FromSoftware'in en son oluşturulması ve Fortnite gibi canlı servis oyunları arasındaki benzerlikleri vurguladı. Bu oyunlar gibi, Nightreign da randomize ganimet, kaynak yönetimi ve sağlığı tüketen ve hareketi kısıtlayan çevresel tehlikeleri harmanlar ve her koşuda meydan okumayı artırır. Nightreign, Fortnite'ın en ikonik görsellerinden birini bile yansıtıyor: oyuncular, ruh kuşları tarafından taşınan gökyüzünden, seçtikleri iniş noktasına düşüyor.

Savaş Tanrısı: Yükseliş "nereye düşüyoruz?" Element, daha derin bir görünüm, Nightreign ve Ascension'ın tanrılara yönelik yargılanması arasında daha yaygın bir zemin ortaya çıkarır. Her ikisi de takımların giderek daha sert düşmanlarla karşılaştığı kooperatif deneyimleridir. Her ikisi de beklenmedik bir şekilde oyuncuların önceki oyunlardan patronlarla yüzleşmelerine izin veriyor - God of War 3'ten ya da Dark Souls 3'ten isimsiz kral. Her ikisi de bir geri sayım ( yükseliş , düşmanları yenerek durdurulabilir) ve her ikisi de küçük veya küçülen haritalarda gerçekleşir. Her ikisi de, kendi seri içerik oluşturucularından gözetim olmadan oluşturulan tek oyunculu başlıklarıyla bilinen stüdyolardan çok oyunculu oyunlardır; Hidetaka Miyazaki şu anda habersiz bir proje üzerinde çalışırken, orijinal God of War üçlemesi yönetmenleri - David Jaffe, Cory Barlog ve Stig Asmussen - Ascension'ın gelişiminden önce Sony Santa Monica'dan ayrıldı.
En önemlisi, Nightreign , Ascension'ın tanrılara karşı yargılanmasıyla aynı oyuncu tepkisini uyandırıyor gibi görünüyor. FromSoftware'in ağ testine katılanlar, koşularını zamana karşı çılgınca, canlandırıcı yarışlar olarak tanımladılar. Temel oyunun daha rahat temposundan farklı olarak, oyuncuların çeşitli şekillerde senaryolara yaklaşabilecekleri, boş zamanlarında çeşitli silahları ve yetenekleri kullanarak, Nightreign içgüdüsel tepkiler gerektirir, hız ve kaynak sınırlamalarını vurgular - Vaatividya'nın "hız ve verimlilik adına yapılmış" olarak tanımlanan kısıtlamaları. Örneğin, Torrent'in yokluğunu telafi etmek için, oyuncular iç ruh atlarını kanalize eder, daha hızlı koşarlar ve daha yüksek atlarlar.
Ascension'ın çok oyunculu, tek oyunculu tasarımını daha hızlı pacing için uyarladı ve Nightreign'a benzer teknikler kullandı. Artan çalışma hızı, genişletilmiş atlamalar, otomatik parkur ve nesneleri çekmek için bir çırpma saldırısı ( Nightreign'ın Wylder karakteri tarafından yansıtıldı) dahil edildi. Bu eklemeler hayati önem taşıyor, çünkü savaş aşırı zor olmasa da - franchise'ın güç fantezi doğası - Tanrıların önemi size her saniye önemli olan çok fazla düşman atıyor. Sonuç olarak, oyuncular kendilerini sınırsız vahşetle ordularda koşarken, hackliyor ve kesiyorlar.
Cevaplar SonuçlarıNightreign'ın yükselişe benzerliği, sadece ikincisinin çoğu unutulduğu için değil, aynı zamanda Elden Ring'in ait olduğu ruh benzeri türün başlangıçta savaş tanrısıyla tam bir tezat oluşturduğu için şaşırtıcıdır. Biri tanrı kıyafetçi bir savaşçı olarak oynamanıza izin verdiğinde, diğeri sizi normal düşmanlardan bile önemli zorluklarla karşı karşıya bırakan isimsiz, lanetli bir ölümsüz olarak atıyor. Biri nadiren ekran üzerinden bir oyun gösterir; Diğeri sizi acımasızca onlarla bombalar.
Bununla birlikte, bu zorluk, bir zamanlar Fromsoftware'in önceki oyunlarında çileden çıktıkça, hayranlar geliştikçe ve geliştiriciler daha iyi silahlar ve büyüler sunarak Elden Ring'in lansmanından bu yana oyun kırma yapılarına neden oldu. Nightreign , bu yapılardan yoksun, bir dereceye kadar zorlukları geri kazanmayı vaat ediyor. Eşzamanlı olarak, yetenekli oyuncular God of War: Yükseliş : Zaman kısıtlı, intikamcı bir Spartan olmanın heyecanı yaşayacaklar.