Nitong nakaraang katapusan ng linggo ay minarkahan ang unang mga pagsubok sa network para sa Elden Ring: Nightreign , ang paparating na standalone multiplayer game branching mula sa na -acclaim na pamagat ng FromSoftware. Hindi tulad ng Shadow of the Erdtree DLC ng nakaraang taon, ang Nightreign ay nagbabahagi lamang ng pangalan ng laro ng magulang at aesthetic. Sa halip na isang bukas na mundo, nagtatampok ito ng isang naka-streamline na format ng kaligtasan ng buhay kung saan bumaba ang mga three-player team sa pag-urong ng mga mapa, nakikipaglaban sa mga kaaway at lalong mahirap na mga boss. Ang disenyo na ito ay malinaw na kumukuha ng inspirasyon mula sa napakapopular na Fortnite - isang hindi kapani -paniwala na impluwensya, isinasaalang -alang ang nakakapangingilabot na 200 milyong mga manlalaro sa buwan na ito lamang.
Gayunpaman, ang Nightreign ay nagdadala ng isang kapansin -pansin na pagkakahawig sa isang hindi gaanong ipinagdiriwang, at madalas na napahamak, Game: 2013's God of War: Ascension . At iyon ay isang napakahusay na bagay.

Inilabas sa pagitan ng God of War 3 at 2018's Norse reboot, ang Pag -akyat ay nagsilbi bilang isang prequel, bago ang orihinal na trilogy ng mitolohiya ng Greek. Sinundan nito si Kratos habang nagpupumilit siyang masira ang kanyang panunumpa kay Ares. Ang pagkabigo upang tumugma sa epikong finale ng orihinal na trilogy, at pagtatangka na mag-revamp ng isang mahusay na itinatag na pormula, Diyos ng Digmaan: Ang pag-akyat ay mabilis na nakakuha ng isang reputasyon bilang itim na tupa ng franchise-isang disenteng pampagana bago ang isang kamangha-manghang pangunahing kurso.
Ang reputasyong ito, habang naiintindihan, ay medyo hindi patas. Habang ang pakikipag-usap ni Kratos sa mga fury sa pag-akyat ay hindi naabot ang taas ng kanyang labanan kasama si Zeus, ang naghahati na prequel na ito ay ipinagmamalaki ang tunay na kamangha-manghang mga piraso, kasama na ang bilangguan ng sinumpa-isang labyrinthine dungeon na inukit sa isang napakalaking, hindi na-immobilisado, 100-armadong higanteng. Mas mahalaga, ang pag -akyat ay nararapat sa kredito para sa pagpapakilala ng isang bagay na hindi pa naganap sa prangkisa: Multiplayer.
Sa loob ng kwento ni Ascension , habang nag -navigate ka sa bilangguan ng The Damned, nakatagpo ka ng isang nakakulong na NPC na prematurely exclaims, "Iniligtas mo ako!" Bago durog ng antas ng boss. Ang pag -unlock ng mode ng Multiplayer pagkatapos ng puntong ito ay inihayag ang NPC na ito bilang character ng iyong player. Teleport sa mga sandali ng Olympus bago ang iyong pagkamatay, ipinangako mo ang katapatan sa isa sa apat na mga diyos - sina Zeus, Poseidon, Hades, o Ares - bawat isa ay nagbibigay ng natatanging sandata, nakasuot, at mahika. Ito ang iyong mga tool sa limang mga mode ng Multiplayer, apat sa mga ito ay mapagkumpitensyang PVP. Ang ikalima, pagsubok ng mga diyos, ay kooperatiba pve. At ito ay kapansin -pansin na katulad ng Elden Ring: Nightreign .
Ang mga preview ng Nightreign , na inilabas bago ang mga pagsubok sa network ng mga kilalang Soulsborne YouTubers tulad ng Vaatividya at Iron Pineapple, kasama ang saklaw ng IGN, na naka -highlight ng pagkakapareho sa pagitan ng pinakabagong paglikha at live na mga laro ng serbisyo tulad ng Fortnite . Tulad ng mga larong iyon, pinaghalo ng Nightreign ang randomized loot, pamamahala ng mapagkukunan, at mga panganib sa kapaligiran na nagpapawalang -bisa sa kalusugan at paghihigpit sa paggalaw, pagtaas ng hamon sa bawat pagtakbo. Nightreign kahit na echoes ang isa sa mga pinaka -iconic na visual ng Fortnite : ang mga manlalaro ay bumababa mula sa kalangitan, na dinala ng mga ibon ng espiritu, sa kanilang napiling landing spot.

Habang ang Diyos ng Digmaan: Ang pag -akyat ay kulang sa "saan tayo bumababa?" Ang elemento, ang isang mas malalim na hitsura ay nagpapakita ng mas karaniwang batayan sa pagitan ng paglilitis ng Nightreign at Pag -akyat ng mga diyos. Parehong mga karanasan sa kooperatiba kung saan ang mga koponan ay humarap sa patuloy na mas mahirap na mga kaaway. Parehong hindi inaasahang pinapayagan ang mga manlalaro na harapin ang mga boss mula sa mga nakaraang laro - ang mga hercules mula sa Diyos ng Digmaan 3 o ang walang pangalan na Hari mula sa Madilim na Kaluluwa 3 . Parehong nagtatampok ng isang countdown (kahit na ang Ascension's ay mai -pause sa pamamagitan ng pagtalo sa mga kaaway), at kapwa naganap sa maliit o pag -urong ng mga mapa. Parehong mga laro ng Multiplayer mula sa mga studio na kilala para sa kanilang mga pamagat ng single-player, na nilikha nang walang pangangasiwa mula sa kani-kanilang mga tagalikha ng serye; Si Hidetaka Miyazaki ay kasalukuyang nagtatrabaho sa isang hindi ipinapahayag na proyekto, habang ang orihinal na mga direktor ng trilogy ng Diyos ng Digmaan - sina David Jaffe, Cory Barlog, at Stig Asmussen - ay umalis sa Sony Santa Monica bago ang pag -unlad ng Ascension .
Crucially, ang Nightreign ay tila nag -aapoy ng parehong tugon ng player bilang pagsubok ng Ascension ng mga diyos. Ang mga kalahok sa pagsubok sa network ng FromSoftware ay inilarawan ang kanilang mga tumatakbo bilang galit na galit, nakakaaliw na karera laban sa oras. Hindi tulad ng mas nakakarelaks na bilis ng base ng laro, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring lumapit sa mga sitwasyon sa iba't ibang paraan, gamit ang magkakaibang mga armas at kakayahan sa kanilang paglilibang, hinihiling ni Nightreign ang mga likas na reaksyon, na binibigyang diin ang bilis at mga limitasyon ng mapagkukunan - na pinipilit ang vaatividya na inilarawan bilang "ginawa sa pangalan ng bilis at kahusayan." Halimbawa, upang mabayaran ang kawalan ng torrent, ang mga manlalaro ay nag -channel ng kanilang panloob na espiritu ng kabayo, na mas mabilis na tumatakbo at tumalon nang mas mataas.
Ang Multiplayer ng Ascension ay inangkop ang single-player na disenyo nito para sa mas mabilis na pacing, na gumagamit ng mga pamamaraan na katulad ng Nightreign . Ang pagtaas ng bilis ng pagtakbo, pinalawig na jumps, awtomatikong parkour, at isang pag -atake ng grape para sa paghila ng mga bagay (na salamin ng character na Wylder ng Nightreign ) ay isinama. Mahalaga ang mga karagdagan na ito sapagkat, habang ang labanan ay hindi labis na mahirap - ibinibigay ang kalikasan ng pantasya ng franchise ng kapangyarihan - pagsubok ng mga diyos ay nagtapon ng napakaraming mga kaaway sa iyo na sa bawat segundo. Dahil dito, nahahanap ng mga manlalaro ang kanilang sarili na nag -sprinting, nag -hack, at bumabagsak sa pamamagitan ng mga hukbo na may hindi mapigilan na kabangisan.
Mga resulta ng sagotAng pagkakahawig ni Nightreign sa pag -akyat ay nakakagulat, hindi lamang dahil ang karamihan sa huli ay nakalimutan, ngunit din dahil ang genre na tulad ng kaluluwa, na pag -aari ni Elden Ring , sa una ay tumayo sa kaibahan ng Diyos ng Digmaan . Kung saan hinahayaan ka ng isang tao na maglaro bilang isang mandirigma ng Diyos, ang iba pang mga cast sa iyo bilang isang walang pangalan, sinumpa na undead na nahaharap sa mga mahahalagang hamon mula sa kahit na mga regular na kaaway. Ang isa ay bihirang nagpapakita ng isang laro sa screen; Ang iba pang walang tigil na pambobomba sa iyo.
Gayunpaman, ang hamon na ito, sa sandaling nakakainis sa mga naunang laro ng FromSoftware, ay nabawasan habang ang mga tagahanga ay napabuti at nag-aalok ang mga developer ng mas mahusay na mga armas at spelling, na nagreresulta sa mga nabuong laro mula sa paglulunsad ni Elden Ring . Nightreign , kulang sa mga nagtatayo na ito, nangangako na ibalik ang isang antas ng kahirapan. Kasabay nito, ang mga bihasang manlalaro ay makakaranas kung ano ang inaalok ng Diyos: Pag-akyat ng Pag-akyat : Ang kasiyahan ng pagiging isang napipilitan na oras, naghihiganti sa Spartan.