運命:絶賛されている運命の永遠の前編である暗黒時代は、元の運命を連想させる、より根拠のあるパワーに焦点を当てた戦闘体験を支持して、その前身のプラットフォーム要素を避けます。署名のアーセナルは、頭蓋骨を砕く新しい武器によって強化された戻りですが、焦点は3つの近接武器にシフトします。ヒューゴ・マーティン監督は、オリジナルの運命、フランク・ミラーの バットマン:ダーク・ナイトが戻ってきた 、ザック・スナイダーの 300 を重要なインスピレーションとして引用しています。
戦闘は改良された栄光の殺害システムによって強化され、あらゆる角度からの多目的な実行が可能になります。このゲームは、 300 と同様の大規模な戦闘の出会いと、それぞれ約1時間のゲームプレイ用に設計されたレベルを備えています。運命の永遠とは異なり、物語はカットシーンを通して展開され、コーデックスのエントリの必要性を排除します。物語は、壮大で宇宙に至る冒険を約束し、スレイヤーの力をエスカレートし、敵の十字架に置いています。
Doom Eternの複雑さに対する批判に対処するために、暗黒時代はより直感的な体験のためにコントロールを簡素化します。近接武器は個別に装備されており、ゲームプレイを合理化します。このゲームは、単一の通貨(金)を備えた簡素化された経済を特徴としており、秘密は伝承ではなく有形のスキルの強化に報います。難易度はスライダーを介してカスタマイズ可能であり、プレイヤーはゲームの速度や敵の攻撃などの側面を微調整できるようにします。
公開予告編で紹介された巨大なアトランメカとサイバネティックドラゴンライディングシーケンスは、孤立したイベントではなく、ユニークな能力とミニボスの出会いを提供します。重要なことに、暗黒時代は、開発リソースを完全に集中させるために永遠のDoomのマルチプレイヤーモードを前述した、シングルプレイヤーのみのキャンペーンを特徴とすることです。
MartinのDoom Eternalのスタイルからの意図的なシフトは、元のDoomの核となる原則への復帰を強調することは、暗黒時代のデザインの重要な要素です。強力で古典的な運命体験を提供することに焦点を当てていることは大きな引き分けであり、5月15日のリリースに大きな期待を生み出します。