Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha condiviso un resoconto completo del viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale, rivelando un approccio unico alla creazione di giochi. Durante lo sviluppo di Balatro, il locale ha evitato consapevolmente giocare a giochi roguelike, con una notevole eccezione. A partire dal dicembre 2021, decise di evitare altri titoli di Roguelike, sottolineando che questa scelta non riguardava la creazione di un gioco superiore ma per godere del processo di sviluppo del gioco come hobby.
"Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non perché pensavo che avrebbe comportato un gioco migliore, questo è perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è, quindi esplorare ingenuamente il design di Roguelike (e soprattutto il design di DeckBuilder, dal momento che non avevo mai giocato uno prima che io abbia mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei giocato uno che non avevo mai giocato uno che non avevo giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato a fare il design esistente) che non avevo mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato a quello che avrei mai giocato da quello che avrei avuto un design esistente) ha provocato un gioco più stretto, ma avrebbe sconfitto lo scopo di ciò che amo di realizzare giochi ", ha spiegato Local Thunk.
Tuttavia, un anno e mezzo dopo, ha infranto la sua regola una volta scaricando e giocando a Slay the Gughe. "Merda santa", ha scritto, "ora ** che ** è un gioco." La sua intenzione iniziale era di studiare come uccidere la guglia gestiva gli input del controller per i giochi di carte, ma si ritrovava profondamente impegnato con il gioco. Ha espresso sollievo per averlo evitato prima, poiché avrebbe potuto influenzare troppo le sue scelte di design.
Il post sul blog di Local Thunk offre approfondimenti affascinanti sul processo di sviluppo. Inizialmente, la cartella del progetto è stata semplicemente denominata "CardGame" ed è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo. Il titolo di lavoro per gran parte dello sviluppo del gioco era "Joker Poker". Ha anche condiviso i dettagli sulle funzionalità demolite, come una versione in cui gli aggiornamenti erano possibili solo attraverso un sistema pseudo-shop, una valuta separata per i relolls e una funzione "Golden Seal" per le carte da gioco.
Un aneddoto interessante ha rivelato come Balatro è finito con 150 burloni. Il locale Thunk ha menzionato una cattiva comunicazione con il suo editore, Playstack, in cui inizialmente ha discusso di avere 120 burloni, ma un incontro successivo ha portato il numero a essere malvagio o fatto male alla fine di 150. Decidendo che 150 era un numero migliore, ha aggiunto altri 30 burloni al gioco.
L'origine del nome dello sviluppatore di Thunk locale è anche un momento clou del blog. Deriva da una battuta di programmazione che coinvolge l'approccio del suo partner alla denominazione delle variabili in R. Lei ha tirato in modo umoristico l'uso di "Thunk", che, combinato con l'uso del linguaggio di programmazione LUA della parola chiave "locale", ha ispirato il nome "Thunk locale".
Per coloro che sono interessati alla storia completa dietro Balatro, il blog di Thunk locale fornisce una vasta gamma di informazioni. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti tenta solo per un'altra corsa."