Red Candle Games'in ruhlara benzeyen 2D platform oyunu Nine Sols, yakında Switch, PS ve Xbox konsollarını kasıp kavuruyor! Yapımcı Shihwei Yang, oyunun konsol çıkışına doğru oyunu diğerlerinden ayıran şeyin ne olduğunu paylaştı.
Nine Sols'un Eşsiz Sanatı ve Dövüşü Onun Parlayan Mega Yıldızları Doğu Felsefesinden ve Cesur Cyberpunk'tan İlham Alıyor
Oyun görseller ve sanat, Akira ve Ghost in the Shell gibi 80'li ve 90'lı yılların manga/animelerinden ilham alıyor; her ikisi de eleştirmenlerce beğenilen ve ağırlıklı olarak fütürizm, hareketli şehirler, neon ışıkları ve insanlarla teknoloji arasındaki evlilik. Yang, "Hepimiz 80'li ve 90'lı yılların Japon anime ve mangalarının hayranı olduğumuzdan, 'Akira' ve 'Ghost in the Shell' gibi siberpunk klasikleri sanat gelişimimiz için temel ilham kaynakları haline geldi," diye paylaştı. "Bu çalışmalar, fütürist teknolojiyi hem nostaljik hem de taze hissettiren sanatsal bir yetenekle harmanlayarak Nine Sols'un görsel stiline yaklaşımımızı derinden etkiledi."
Bu sanatsal unsurlar aynı zamanda Nine Sols'un ses tasarımına da sızdı. Yang, oyunun kendine özgü müziğinin, modern enstrümanlar kullanılarak geleneksel Doğu müziği unsurlarına göre nasıl seslendirildiğini de paylaşıyor. "Ses ortamının öne çıkmasını istedik, bu nedenle geleneksel Doğu seslerini modern enstrümanlarla birleştirerek gerçekten farklı bir şey yarattık" dedi. "Bu kombinasyon, Nine Sols'a onu diğer oyunlardan ayıran bir kimlik kazandırdı ve atmosferin aynı anda hem eski köklere dayalı hem de fütüristik hissettirmesini sağladı."
Ancak Taopunk dünyasının özenle hazırlanmış görsel-işitsel temsilinin yanı sıra Nine Sols'un dövüşü, bu unsurların benzersiz karışımının parladığı yerdir. "Siberpunk'ın cesur enerjisini kucaklarken Taoizm'in felsefi fikirleriyle rezonansa giren ortamlar yaratarak ritmimizi bulduğumuzu düşündük. Ama sonra, tam nefes alabileceğimizi düşündüğümüz sırada," diye başladı Yang, "başka bir zorluk ortaya çıktı: Oynanış sistemini tasarlamanın karşılaştığımız en zor engellerden biri olduğu ortaya çıktı."
Yang'a göre stüdyo başlangıçta Hollow Knight for Nine Sols'un genel oynanışı gibi klasik bağımsız oyunlardan ilham aldı, "ancak kısa sürede Nine Sols'un tarzına uymadığı anlaşıldı" diye açıkladı. Nine Sols geliştiricileri, stüdyonun yapmak istediği Achieve ve sapma ağırlıklı bir 2D aksiyon oyunu yaratmak istediği şeyle uyuşmadığını düşündükleri için "diğer harika platformcuların yolunu" takip etmek istemediklerini zaten biliyorlardı. Yang, oyunun temel fikirlerine döndüğümüzde yeni bir yön bulduğumuzda tesadüfen Sekiro'nun saptırma sistemiyle karşılaştık ve bu bizde derin yankı uyandırdı, dedi.
Ancak, Nine Sols ekibi, karşı hamlelere dayalı dövüşleri için vahşiliği kullanmak yerine, sessiz huzurdan çekilmeye karar verdi ve Taocu felsefeye dayanan odaklanma. Bu dövüş tasarımı seçimiyle stüdyo, "rakibin gücünü onlara karşı kullanan" bir dövüş sistemini ortaya çıkarmayı başardı.Nine Sols, "oyuncuları saldırıları saptırdıkları ve dengeyi korudukları için ödüllendiren" bir savaş sistemine sahiptir. Ancak Yang, bu "sapma ağırlıklı" tarzı oluşturmanın Red Candle Games için kendi zorluklarını oluşturduğunu söyledi. "Bu, 2D'de nadiren keşfedilen bir mekanik ve doğru sonuca ulaşmak için sayısız yineleme gerekti. Neyse ki, birçok deneme yanılmadan sonra, sonunda her şey yerine oturdu," diye açıkladı.
"Her şeyi bir araya getirdiğimizde, genel anlatı Doğa ve teknoloji, yaşam ve ölümün anlamı gibi temalar da doğal olarak hikayenin içinde kendine yer buldu," diye blogda daha ayrıntılı olarak açıkladı. Garip bir şekilde, Nine Sols kendi yolunu çiziyormuş gibi hissettirdi ve biz sadece sesini bulurken ona rehberlik ediyorduk."
Nine Sols'un sağlam oynanış mekaniği, büyüleyici çizimleri ve ilgi çekici hikayesiyle birlikte, Bunlar gerçekten de Game8'i hayrete düşüren unsurlar. Nine Sols hakkındaki düşüncelerimizin daha fazlasını aşağıda bağlantısı verilen incelememizde okuyabilirsiniz!