ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของ Denuvo ปกป้องซอฟต์แวร์ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ท่ามกลางฟันเฟือง
Denuvo กล่าวถึงข้อกังวลด้านประสิทธิภาพและข้อมูลที่ผิด
ในการสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ Andreas Ullmann ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของ Denuvo ได้ทำการวิจารณ์อย่างรุนแรงที่ บริษัท ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ได้รับจากชุมชนเกม Ullmann อธิบายข้อเสนอแนะว่า "พิษมาก" และแนะนำว่าการวิพากษ์วิจารณ์ส่วนใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับผลกระทบด้านประสิทธิภาพนั้นถูกขับเคลื่อนโดยข้อมูลที่ผิดและการยืนยันอคติ
DRM Anti-tamper ของ Denuvo เป็นที่นิยมในหมู่ผู้เผยแพร่เกมสำคัญสำหรับการปกป้องการเผยแพร่ใหม่จากการละเมิดลิขสิทธิ์รวมถึงชื่อเช่น Final Fantasy 16 อย่างไรก็ตามนักเล่นเกมอ้างว่า DRM ส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพของเกม Ullmann ข้องแวะการเรียกร้องเหล่านี้โดยระบุว่าเกมที่มีการแตกยังรวมถึงรหัสของ Denuvo
"รอยแตกพวกเขาไม่ได้ป้องกันการป้องกันของเรา" Ullmann อธิบายในการให้สัมภาษณ์กับ Rock, Paper, Shotgun "มีรหัสเพิ่มเติมที่ด้านบนของรหัสที่แตก - ซึ่งกำลังดำเนินการอยู่ด้านบนของรหัสของเราและทำให้สิ่งต่าง ๆ มีการดำเนินการมากขึ้นดังนั้นจึงไม่มีทางเทคนิคที่เวอร์ชันร้าวเร็วกว่าเวอร์ชันที่ไม่ได้บดบัง"
เมื่อถูกถามว่าเขาปฏิเสธว่า Denuvo สามารถส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพการทำงานของเกม Ullmann ตอบว่า "ไม่และฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่เราได้กล่าวไว้ในคำถามที่พบบ่อยของเราใน Discord" เขายอมรับว่า "กรณีที่ถูกต้อง" เช่น Tekken 7 ซึ่งเกมที่ใช้ Denuvo DRM ประสบปัญหาประสิทธิภาพที่เห็นได้ชัดเจน
อย่างไรก็ตามคำถาม & คำตอบต่อต้านการดัดแปลงของ Denuvo นำเสนอมุมมองที่แตกต่าง จากคำถามที่พบบ่อย "การต่อต้านการแช่แข็งไม่มีผลต่อการทำงานของเกม
เกี่ยวกับชื่อเสียงเชิงลบของ Denuvo และการปิด Discord
ในฐานะนักเล่นเกมตัวยงของตัวเอง Ullmann ตระหนักถึงความผิดหวังของชุมชนเกมกับ DRM โดยยอมรับว่ามันมักจะ "ยากที่จะเห็นในฐานะนักเล่นเกมสิ่งที่เป็นประโยชน์ทันที" เขาแย้งว่าประโยชน์ของนักพัฒนามีความสำคัญโดยอ้างถึงการศึกษาที่แสดงเกมที่มีประสบการณ์ DRM ที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น "20%" โดยการยับยั้งการละเมิดลิขสิทธิ์ Ullmann ชี้ให้เห็นว่าข้อมูลที่ผิดจากชุมชนการละเมิดลิขสิทธิ์ได้กระตุ้นให้เกิดความเข้าใจผิดกระตุ้นให้ผู้เล่นรับทราบการมีส่วนร่วมของ Denuvo ต่ออุตสาหกรรมและไม่ให้คำปรึกษา DRM โดยไม่มีหลักฐานมากมาย
“ บริษัท ขนาดใหญ่เหล่านี้กำลัง…กำลังมองหาวิธีลดความเสี่ยงในการลงทุน” Ullmann กล่าว "อีกครั้งสิ่งนี้ไม่ได้รับประโยชน์ทันทีสำหรับฉันในฐานะผู้เล่น แต่ถ้าคุณดูเพิ่มเติมเกมที่ประสบความสำเร็จมากขึ้นก็ยิ่งได้รับการอัปเดตนานเท่าไหร่เนื้อหาเพิ่มเติมก็จะมาถึงเกมนั้นมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นเท่านั้น
แม้จะมีความพยายามของ Denuvo ในการจัดการกับความเข้าใจผิด แต่ บริษัท ก็ยังคงเผชิญกับฟันเฟืองจากนักเล่นเกม เมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 2567 Denuvo ได้เปิดตัวเซิร์ฟเวอร์ Discord สาธารณะเพื่อมีส่วนร่วมกับนักเล่นเกมและข้อกังวลที่อยู่ ความตั้งใจคือ "วิธีที่จะเปิดการสื่อสารของเราและในทางใดทางหนึ่งกับเสียงของคุณ"
อย่างไรก็ตามการทดลองมีอายุสั้น ภายในสองวัน Denuvo ต้องปิดการแชทหลักของเซิร์ฟเวอร์เนื่องจากการไหลเข้าของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแพลตฟอร์มให้กลายเป็นฮับสำหรับมส์ต่อต้าน DRM และการร้องเรียนเกี่ยวกับประสิทธิภาพของเกม ทีมงานขนาดเล็กของ Denuvo ต้องหยุดการแชทชั่วคราวและสลับเซิร์ฟเวอร์เป็นโหมดอ่านอย่างเดียว โพสต์ X (Twitter เดิม) ของพวกเขายังคงได้รับคำตอบที่คล้ายกัน
แม้จะมีความพ่ายแพ้ครั้งแรก Ullmann ยังคงมองโลกในแง่ดี ในการสัมภาษณ์ของเขากับ Rock, Paper, Shotgun เขาพูดว่า "คุณต้องเริ่มต้นที่ไหนสักแห่งใช่มั้ยนี่คือการเริ่มต้นสำหรับความคิดริเริ่มนี้และเราต้องการที่จะออกไปที่นั่นมันจะต้องใช้เวลาสักครู่มันจะเริ่มต้นด้วยความไม่ลงรอยกัน
ความพยายามอย่างต่อเนื่องของ Denuvo ในการปรับปรุงความโปร่งใสและการสื่อสารมีจุดมุ่งหมายเพื่อเปลี่ยนมุมมองของชุมชนและส่งเสริมการสนทนาที่สมดุลระหว่างนักเล่นเกมและนักพัฒนา ดังที่ Ullmann เน้นย้ำ "นี่คือสิ่งที่เรากำลังมองหาการสนทนาที่ซื่อสัตย์และดีกับผู้คนพูดถึงสิ่งที่เราทุกคนรักซึ่งเป็นเกม"