Civ 6 Os caminhos de vitória religiosa mais rápidos: Top Faith Civs
alcançar uma vitória religiosa na civilização 6 pode ser surpreendentemente rápida, principalmente se você não estiver enfrentando uma forte competição religiosa. Várias civilizações se destacam na geração de fé, garantindo rapidamente locais sagrados e, finalmente, garantindo uma vitória religiosa. Enquanto alguns civs oferecem caminhos mais confiáveis, esses líderes priorizam estratégias de fé para vitórias rápidas, desde que certas condições sejam atendidas.
theodora - bizantina: conquista religiosa
Líder Capacidade: metanoia (os locais sagrados ganham cultura igual ao bônus de adjacência; fazendas ganham 1 fé de hipodromos e locais sagrados).
Capacidade de civilização:táxis (3 combate e força religiosa para cada cidade sagrada convertida; matar uma unidade espalha sua religião).
unidades únicas:Dromon (unidade clássica), hipódromo (substitui o complexo de entretenimento, concede comodidades e uma unidade de cavalaria pesada livre). A estratégia de Theodora se concentra em guerra religiosa. A capacidade de Bizâncio aumenta o combate e a força religiosa com cada cidade santa convertida, e a unidade inimiga mata espalhe sua religião. Os hipódromos combustam a conquista rápida com cavalaria pesada livre. Seu bônus de cultura sagrado acelera a progressão cívica; Priorize a teologia e a monarquia para obter mais slots de política. A crença fundadora das Cruzadas fornece força de combate extra contra unidades de sua religião, tornando a conversão antes da invasão altamente eficaz. Combine a pressão militar com missionários e apóstolos para conversões rápidas da cidade santa.
Menelik II-Etiópia: geração de fé baseada em colinas
Líder Capacidade:
Conselho de Ministros (cidades fundadas em colinas ganham ciência e cultura igual a 15% de sua produção de fé; 4 força de combate para unidades nas colinas).Capacidade de civilização:
aksumite legado (melhorias de recursos ganham 1 fé por cópia; rotas comerciais internacionais concedem 0,5 fé por recurso na cidade de origem; arqueólogos e museus podem ser comprados com fé).unidades únicas: <🎜 🎜 Oromo Cavalaria (Cavalaria de Luz Medieval), Igreja de Rock-Hewn (1 fé por montanha adjacente ou ladrilho de colinas; fornece turismo da fé após o voo, espalha 1 apelo).
A força de MENELIK II está na capacidade de seu líder. As cidades fundadoras em Hills oferecem uma abordagem equilibrada, gerando ciência e cultura ao lado da fé. Concentre -se nos edifícios da fé cedo para garantir o primeiro panteão e religião. As igrejas de rock-hewn perto de montanhas e colinas maximizam os bônus da fé. Acumular recursos de bônus e luxo, negociando com civilizações ricas em recursos. Priorizar a cultura ao lado da fé acelera a progressão cívica e aumenta a influência religiosa.Jayavarman VII-Khmer: Faith Boom, baseado no rio
<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>líder habilidade: mosteiros do rei (os locais sagrados ganham comida igual ao bônus de adjacência; 2 adjacência dos rios; 2 moradias perto de rios; desencadeia uma bomba de cultura).
<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Capacidade de civilização: Grand Barays (os aquedutos fornecem 1 comodidade e 1 fé por cidadão; fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos e 1 fé perto de locais sagrados).
unidades únicas: Domrey (unidade de cerco medieval), prasat (6 fé, slot relíquia, moradia extra, cultura e comida com certas crenças; 0,5 cultura por cidadão). A habilidade do líder de Jayavarman VII é potente. Colocar locais sagrados ao lado de rios produz fé maciça, habitação e cultura. A capacidade de Khmer melhora os aquedutos, fornecendo amenidades e fé por cidadão. Prasat fornece fé significativa e aumenta a cultura. Priorize aquedutos e maravilhas como o Grande Banho e Jardins Pendurados para maximizar o crescimento e as comodidades. Concentre -se no desenvolvimento do local sagrado e na produção de apóstolo para conversões rápidas e pacíficas.
Pedro - Rússia: dominação da tundra
Líder Capacidade:
A Grande Embaixada (rotas comerciais com civilizações mais avançadas concedem 1 ciência e 1 cultura por 3 tecnologias ou civis).
Capacidade de civilização:Mãe Rússia (5 ladrilhos de fundação extras; tundra concedem 1 fé e 1 produção; unidades imunes a nevascas; inimigos sofrem penalidades duplas no território russo).
unidades únicas:cossack (era industrial), lavra (substitui o local sagrado; expande por 2 ladrilhos quando uma grande pessoa é gasta). A força da Rússia está em sua capacidade de explorar o terreno da tundra. A capacidade de Peter ajuda a adquirir ciência e cultura por meio de rotas comerciais. A capacidade da Rússia fornece fé e produção de bônus em tendras de tundra, e Lavras expande significativamente as fronteiras da cidade com grandes gastos com pessoas. A dança do panteão de Aurora aumenta ainda mais os rendimentos da tundra. A expansão precoce em toda a tundra usando colonos com a promoção Magnus é fundamental, seguida pela construção de lavra e por uma grande utilização de pessoas para expansão rápida de fronteira e geração de fé. A Catedral de St. Basil fornece bônus adicionais da tundra. Essa estratégia permite algumas das vitórias religiosas mais rápidas do CIV VI.