CIV 6 Los caminos de victoria religiosa más rápida de Civ 6: Top Faith Civs
Lograr una victoria religiosa en la civilización 6 puede ser sorprendentemente rápida, particularmente si no enfrenta una fuerte competencia religiosa. Varias civilizaciones se destacan por generar fe, asegurando rápidamente sitios sagrados y, en última instancia, asegurando una victoria religiosa. Si bien algunos CIV ofrecen caminos más confiables, estos líderes priorizan las estrategias de fe para victorias rápidas, siempre que se cumplan ciertas condiciones.
Theodora - bizantino: conquista religiosa
habilidad del líder: metanoia (los sitios sagrados ganan cultura igual a la bonificación de adyacencia; las granjas ganan 1 fe de hipopodromas y sitios sagrados).
Capacidad de civilización: taxis (3 combate y fuerza religiosa para cada ciudad santa convertida; matar una unidad difunde su religión).
Unidades únicas: Dromon (unidad de rango clásico), Hipódromo (reemplaza el complejo de entretenimiento, subvenciona las comodidades y una unidad de caballería pesada gratis).
La estrategia de Theodora se centra en la guerra religiosa. La habilidad de Bizancio aumenta el combate y la fuerza religiosa con cada ciudad santa convertida, y los muertes de la unidad enemiga difundieron tu religión. Los hipodromas combinan una conquista rápida con caballería pesada libre. Su bono de cultura del sitio sagrado acelera la progresión cívica; Priorizar la teología y la monarquía para más espacios de políticas. La creencia fundadora de Cruzadas proporciona fuerza de combate adicional contra las unidades de su religión, lo que hace que la conversión antes de la invasión sea altamente efectiva. Combine la presión militar con misioneros y apóstoles para las rápidas conversiones de la Ciudad Santa.
Menelik II-Etiopía: generación de fe basada en la colina
Líder habilidad: Consejo de ministros (las ciudades fundadas en colinas ganan ciencia y cultura igual al 15% de su producción de fe; 4 fuerza de combate para unidades en colinas).
Capacidad de civilización: Aksumite Legacy (las mejoras de los recursos ganan 1 fe por copia; las rutas de comercio internacional otorgan 0.5 fe por recurso en la ciudad de origen; los arqueólogos y museos se pueden comprar con fe).
Unidades únicas: Oromo Caballería (caballería de la luz medieval), Iglesia de la roca (1 fe por mosaico adyacente de montaña o colinas; proporciona turismo desde la fe después del vuelo, se extiende 1 apelación).
La fuerza de Menelik II se encuentra en su habilidad de líder. Las ciudades fundadoras en Hills ofrecen un enfoque equilibrado, generando ciencia y cultura junto con la fe. Concéntrese en los edificios de fe temprano para asegurar el primer panteón y la religión. Las iglesias talladas en roca cerca de montañas y colinas maximizan las bonificaciones de fe. Acumular bono y recursos de lujo, comerciando con civilizaciones ricas en recursos. Priorizar la cultura junto con la fe acelera la progresión cívica y aumenta la influencia religiosa.
Jayavarman VII-Khmer: Faith Boom basado en el río
habilidad del líder: Monasterios del rey (los sitios sagrados obtienen comida igual a la bonificación de adyacencia; 2 adyacencia de ríos; 2 viviendas cerca de ríos; desencadena una bomba de cultura).
Capacidad de civilización: Grand Barays (los acueductos proporcionan 1 amenidad y 1 fe por ciudadano; las granjas ganan 2 alimentos cerca de los acueductos y 1 fe cerca de los sitios sagrados).
Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), prasat (6 fe, ranura de reliquia, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias; 0.5 cultura por ciudadano).
La habilidad líder de Jayavarman VII es potente. Colocar sitios sagrados junto a los ríos produce fe masiva, vivienda y cultura. La habilidad de Jhmer mejora los acueductos, proporcionando servicios y fe por ciudadano. Prasat proporciona una fe significativa y aumenta la cultura. Priorice acueductos y maravillas como el gran baño y los jardines colgantes para maximizar el crecimiento y las comodidades. Concéntrese en el desarrollo del sitio sagrado y la producción de apóstoles para conversiones rápidas y pacíficas.
Peter - Rusia: dominación de tundra
Líder Capacidad: La Gran Embajada (Rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas Grant 1 ciencia y 1 cultura por 3 tecnologías o cívicos).
habilidad de civilización: Madre Rusia (5 mosaicos fundadores adicionales; Tundra Tiles Grant 1 Faith and 1 Production; Unidades inmunes a las tormentas de nieve; los enemigos sufren dobles penalizaciones en el territorio ruso).
Unidades únicas: cosaco (era industrial), Lavra (reemplaza el sitio sagrado; se expande por 2 azulejos cuando se gastan una gran persona).
La fuerza de Rusia radica en su capacidad para explotar el terreno Tundra. La habilidad de Peter ayuda a adquirir ciencia y cultura a través de rutas comerciales. La habilidad de Rusia proporciona fe y producción de bonificación en los azulejos de tundra, y Lavras expande significativamente las fronteras de la ciudad con un gran gasto en persona. El baile del panteón de Aurora aumenta aún más los rendimientos de la tundra. La expansión temprana a través de la tundra utilizando colonos con la promoción Magnus es clave, seguida de la construcción de Lavra y una gran utilización de personas para la expansión fronteriza rápida y la generación de fe. La Catedral de San Basilio ofrece bonos de tundra adicionales. Esta estrategia permite algunas de las victorias religiosas más rápidas en Civ VI.