La mazmorra, o brujo, la facción ha sido durante mucho tiempo un favorito de los fanáticos en la serie *Heroes of Might & Magic *, ajustándose a la narración de *Heroes of Might & Magic: Olden Era *. Nuestra exploración de Jadame introdujo criaturas intrínsecamente vinculadas a la facción de mazmorras, cada una de las cuales posee sus propios territorios en el continente. Esto nos permitió crear una facción profundamente arraigada en la tradición, pero llena de ideas nuevas.
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Si tuviéramos que encapsular la esencia de la facción de la mazmorra en la serie en dos palabras, sería "poder" y "marginados". Revisiting Enrand nos permite redefinir estos formidables brujos. Inspirada en la tradición de Jadame (particularmente *poder y magia viii: el pacto álvárico *), hemos reinventado la facción de mazmorras. Una vez percibidos como monstruos, ahora forjan alianzas con elfos oscuros de piel roja, históricamente ostracados para su enfoque pragmático. Juntos, se fortalecen a través de la diplomacia, el comercio y las alianzas estratégicas, una desviación significativa de las iteraciones anteriores.
A lo largo de la serie * Heroes *, los hábiles brujos y los líderes dominantes han sido pilares de las ciudades jugables. Cada entrega ofreció una representación única:
- En *Heroes I *y *Heroes II *, los sirvientes de Lord Alamar y el rey Archibald buscaban poder, uniendo criaturas de ideas afines bajo sus pancartas.
- En *Heroes III *, los señores de la guerra de Nighon creían que la fuerza justificaba el dominio, gobernando de los túneles subterráneos mientras soñaba con conquistar Antagarich.
- En *Heroes IV *, los hechiceros y ladrones caóticos habitaron los pantanos de Axeoth, reuniendo a los pícaros para reclamar territorio en el mundo naciente.
- En *Heroes V-VII *, los elfos oscuros de Ashan se asociaron con la dragón dragón Malessa y el inframundo, tejiendo un complejo tapiz de intriga.