봉건 일본의 풍부한 배경에 세워진 Ubisoft의 Assassin의 Creed Shadows 개발은 회사가 올바른 기술 발전이 그들의 비전을 완전히 실현하기를 기다리면서 상당한 지연에 직면했습니다. 스토리 프랜차이즈를 일본으로 데려 오는 개념은 팬과 개발자 모두에게 오랫동안 논란의 여지가 없었지만 Ubisoft는 기술과 스토리 텔링에 대한 엄격한 표준을 충족 할 수있을 때까지 철회했습니다.
공개 인터뷰에서 크리에이티브 디렉터 Jonathan Dumont는 Ubisoft가 프로젝트를 서두르지 않기로 약속했다고 강조했습니다. 이 스튜디오는 최첨단 기술과 강력한 이야기 사이의 완벽한 균형을 달성하는 데 중점을 두 었으며 Assassin 's Creed 시리즈의 높은 명성을지지하는 경험을 제공하는 것을 목표로했습니다.
이 세심한 접근 방식은 특히 Star Wars : Outlaws and Avatar : Pandora의 Frontiers 와 같은 최근 타이틀에 대한 도전에 직면 한 후 Ubisoft에 대한 Shadows 의 중요한 중요성을 강조합니다. 이러한 경험을 염두에두고 Ubisoft는 또 다른 좌절을 피하기로 결심하여 그림자 에 대한 여러 지연이 발생합니다. 이러한 지연은 부분적으로 Parkour 역학을 향상시키고 게임이 폴란드 팬의 수준을 달성하도록하는 데 중점을 두었습니다.
일본에서 세운 암살자의 크리드 게임에 대한 오랫동안 기다려온 욕망에도 불구하고 그림자 수신은 혼합되었습니다. 일부 팬들은 Odyssey 또는 Valhalla 와 같은 이전 항목과 너무 밀접하게 비슷할 수 있다는 우려를 표명합니다. 또한 이중 주인공 인 Naoe와 Yasuke의 도입은 스토리 라인에 대한 플레이어 선택의 영향에 대한 의문을 제기합니다.
Ubisoft는 플레이어가 Naoe와 Yasuke의 관점에서 전체 게임을 경험할 수 있으며 각 캐릭터마다 100% 완료를 달성 할 수 있다고 약속했습니다. 그러나 개별 스토리 아크가 얼마나 뚜렷하고 깊을 지에 대한 질문이 있습니다. 출시 날짜가 가까워지면 Ubisoft는 이러한 팬 문제를 해결하면서 사랑하는 프랜차이즈에 신선하고 매력적인 추가 기능을 제공하기 위해 노력해야합니다.
Assassin 's Creed Shadows는 Ubisoft의 중요한 프로젝트로, 시리즈에 대한 신뢰를 활성화하고 혁신과 우수성에 대한 스튜디오의 헌신을 선보이는 것을 목표로합니다.