Dawnwalker The Bloodの背後にあるスタジオであるRebel Wolvesは、画期的なゲームプレイメカニックを発表します。 この革新的なアプローチは、元ウィッチャー3 ディレクターのコンラッド・トマスキエヴィッツによって詳述されており、ユニークなゲーム体験の舞台を設定しています。
:斬新なゲームプレイツイスト 昼と夜の能力:スーパーヒーローのジャンルに対する新鮮なテイク
典型的なスーパーヒーローの比esを避けることを目指して、トマスキエヴィッツは、現実的な制限に基づいた主人公を作り上げました。 ゲームのヒーローであるコーエンは、この二重性を体現しています。昼間は人間、夜は強力な吸血鬼です。 このメカニックは、
drのような古典文学に触発されました。 JekyllとMr. Hyde は、ビデオゲームではめったに見られない新鮮な視点を提供しています。
PCゲーマーとのインタビューで、Tomaszkiewiczは、この二重性が導入する戦略的深さを強調しました。 夜間の戦闘はコーエンの強化された能力を支持しますが、昼間の課題はunning的で戦略的思考を必要とし、プレーヤーに時刻に基づいてアプローチを適応させます。
この革新的なデザインは、機会と制約の両方を生み出し、ゲームプレイエクスペリエンスを豊かにします。 プレイヤーは自分の行動のタイミングを慎重に検討する必要があり、典型的なアクションアドベンチャーゲームには見られない戦略的複雑さの層を追加する必要があります。
リソースとしての時間:戦略的意思決定
深さの別の層を追加して、元
ウィッチャー3デザインディレクターのダニエルサドウスキーは、別のPCゲーマーインタビュー(2025年1月16日)で「リソースとしての時間」メカニックを明らかにしました。 このシステムは、クエストを時間に敏感なフレームワークに結び付け、プレイヤーにタスクに優先順位を付け、困難な選択をすることを強制します。
限られた時間枠は、プレイヤーが自分の行動の結果を慎重に比較検討することを強い、ゲームの物語と結果の両方に影響を与えます。 すべての決定が重要になり、コーエンの旅を形作り、他のキャラクターとの関係に影響を与えます。
この革新的なメカニックは、昼/夜の二重性と相まって、それぞれの選択がかなりの重さを持ち、真に記憶に残る冒険を約束するダイナミックで魅力的なゲームプレイエクスペリエンスを生み出します。 これら2つのメカニズムの組み合わせは、プレーヤーエージェンシーがストーリーの進行を大幅に形成する物語のサンドボックスを約束します。