Le prochain titre Indiana Jones de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donnera la priorité aux combats rapprochés plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Le jeu sera une expérience distinctement sans jeu de tir.
Indiana Jones et le Grand Cercle Met l'accent sur le combat au corps à corps et la furtivité
Les énigmes et l'interaction environnementale sont essentielles
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur du design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont souligné l'accent mis par le jeu sur le combat au corps à corps, les armes improvisées et la mécanique furtive. S'inspirant de leur travail sur la série Wolfenstein et Chroniques de Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont expliqué leurs choix de conception.
Andersson a déclaré que le jeu ne mettrait pas en vedette Indiana Jones comme un flingueur, soulignant l'importance du combat au corps à corps. L'expérience de l'équipe avec le système de mêlée des Chroniques de Riddick a servi de base, adaptée au style de combat unique d'Indy. Les joueurs utiliseront des objets du quotidien – des casseroles, des poêles et même des banjos – comme armes de fortune. Le but est de capturer l'héroïsme ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy dans le gameplay.
Au-delà du combat, les joueurs exploreront divers environnements. Le jeu mélangera des zones linéaires et ouvertes, inspirées du level design de la série Wolfenstein. Certaines sections ouvertes offriront un gameplay immersif de style simulation, permettant aux joueurs de multiples approches des défis. Les camps ennemis, par exemple, offriront des opportunités d’exploration et de résolution créative de problèmes.
La furtivité jouera un rôle important, combinant l'infiltration traditionnelle avec une mécanique de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent trouver et utiliser des déguisements pour se fondre dans leur environnement et accéder aux zones restreintes. Andersson a confirmé que chaque lieu majeur comportera différents déguisements à découvrir.
Le directeur du jeu, Jerk Gustafsson, avait précédemment déclaré à Inverse que les tirs avaient été intentionnellement minimisés. L'équipe a donné la priorité à des aspects tels que le combat au corps à corps, la navigation et la traversée, en se concentrant sur des éléments de gameplay difficiles. Le jeu comprendra également des énigmes complexes, certaines facultatives pour des raisons d'accessibilité, tandis que d'autres mettront à l'épreuve même les résolveurs d'énigmes les plus expérimentés.